Bacharelado em Design - Belém

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    Modelagem de uma modelo vtuber como expressão de uma identidade regional.
    (2025-02-05) CONTENTE, Elden Silva
    Esta pesquisa explora a expressão da cultura regional por meio da modelagem de um personagem, utilizando concept art e técnicas de design para o desenvolvimento de uma identidade virtual. O estudo investiga a viabilidade de aplicar ferramentas e metodologias de design para conceber um modelo visual que não apenas represente a identidade regional, mas também dialogue com o público jovem e conectado com o universo digital, ampliando o impacto da cultura local no cenário contemporâneo dos Vtubers.;
    This research explores the expression of regional culture through the modeling of a character, using concept art and design techniques to develop a virtual identity. The study investigates the feasibility of applying design tools and methodologies to create a visual model that not only represents regional identity but also engages with a young audience connected to the digital universe, expanding the impact of local culture in the contemporary VTuber scene.
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    Folhas volantes: projeto gráfico do livro 8 lendas paraenses
    (2025-06-12) CARVALHO, Raissa Maria Ferreira Feio
    O presente Trabalho de Conclusão de Curso teve como objetivo o desenvolvimento do projeto gráfico do livro 8 Lendas Paraenses, produzido com base em narrativas escritas por alunos da Escola Estadual Augusto Meira, localizada em Belém do Pará. A proposta articula design editorial, cultura e educação, com foco na valorização da identidade regional amazônica por meio da materialização de lendas populares em um suporte impresso acessível e visualmente atrativo. A metodologia empregada combina abordagem qualitativa com procedimentos projetuais de design gráfico, baseando-se em autores como Matté (2004) e Munari (1981), além de referências culturais e visuais da região. O processo incluiu as etapas de problematização, pesquisa, análise, definição conceitual, modelagem e finalização do produto. O projeto contemplou estudos sobre formato, tipografia, grid, cores e texturas, resultando em um livro que visa não apenas facilitar o acesso à leitura, mas também promover o protagonismo juvenil e o fortalecimento da cultura amazônica. A iniciativa contribui para o campo do design editorial ao demonstrar como a comunicação visual pode atuar como ferramenta de preservação e difusão do patrimônio imaterial local.;
    The aim of this Final Project is to develop the graphic design for the book 8 Lendas Paraenses, based on narratives written by students from the Augusto Meira State School, located in Belém do Pará. The proposal combines editorial design, culture and education, with a focus on valuing Amazon's regional identity through the materialization of popular narratives in an accessible and visually attractive printed material. The methodology used combines a qualitative approach with graphic design procedures, based on authors such as Matté (2004) and Munari (1981), as well as cultural and visual references from the region. The process included the steps of problematization, research, analysis, conceptual definition, modelling and finalizing the product. The project included studies on format, typography, grid, colors and textures, resulting in a book that is designed not only to facilitate access to reading, but also to promote youth protagonism and the strengthening of Amazon culture. The initiative contributes to the field of editorial design by demonstrating how visual communication can act as a tool for preserving and disseminating local intangible heritage.
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    Construção de método de adaptação narrativa para webtoon utilizando uma mesa de RPG. 2024
    (2024-01-19) CARMO, Helyelson Mariano Barbosa
    Este trabalho almeja explorar um método de adaptação de narrativas utilizando, com componente inicial, uma mesa de RPG (Role Playing Game) para o formato de webtoon, se baseando na cocriação. A abordagem qualiquantitativa e explicativa identificou os fatores determinantes na transposição dessas histórias, utilizando pesquisa documental e pesquisa com grupo focal. O método, considerado uma metamorfose, não se limitou à mera tradução, mas buscou enriquecer a experiência do público, envolvendo a colaboração dos participantes. A abordagem multidisciplinar foi crucial nesse processo, explorando o potencial das webtoons para oferecer uma estética dinâmica e interativa. O trabalho não apenas contribui para compreender a adaptação, mas também promove inovações narrativas, utilizando técnicas de Design para expandir as formas de contar histórias em um mundo visualmente conectado. O método aplicado revelou-se satisfatório, permitindo ao autor aprimorar sua bagagem na área e fornecer insights para futuros exploradores do design narrativo.;
    This work aims to explore a method of adapting narratives using, as an initial component, an RPG (Role Playing Game) table for the webtoon format, based on co-creation. The qualitative-quantitative and explanatory approach identified the determining factors in the transposition of these stories, using documentary research and focus group research. The method, considered a metamorphosis, was not limited to mere translation, but sought to enrich the public's experience, involving the collaboration of participants. The multidisciplinary approach was crucial in this process, exploring the potential of webtoons to offer a dynamic and interactive aesthetic. The work not only contributes to understanding adaptation, but also promotes narrative innovations, using Design techniques to expand the ways of telling stories in a visually connected world. The method applied proved to be satisfactory, allowing the author to improve his knowledge in the area and provide insights for future explorers of narrative design.
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    Identidade visual da banda de heavy metal mimesis
    (2024-01-18) BRAGA, Vinícius Lopes
    Este trabalho consiste na produção de uma identidade visual para uma banda fictícia de heavy metal que traz como temática discussões filosóficas a respeito do que se define como arte e seu valor. Justifica-se interesse por esses temas por entender que o design gráfico apresenta as ferramentas necessárias para disseminar a identidade de uma marca. Para tanto, a metodologia utilizada parte das etapas de projeto e de criação de uma identidade visual estipuladas por Bernd Löbach (2001) e por Alina Wheeler (2008), respectivamente.;
    This work consists of creating a visual identity for a fictional heavy metal band that explores philosophical discussions about what is defined as art and its value. Interest in these themes is justified by understanding that graphic design presents the necessary tools to disseminate the identity of a brand. Therefore, the methodology used is part of the stages of design and creation of a visual identity stipulated by Bernd Löbach (2001) and Alina Wheeler (2008), respectively.
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    Animação 3D: adaptação da lenda “Moça do Táxi” para reavivamento da cultura belenense
    (2025-02-05) BARBOSA, André Weliton do Nascimento
    O objetivo deste trabalho foi desenvolver um teaser de animação 3D baseado na lenda “Moça do Táxi”, da cidade de Belém, buscando reavivar as passagens entre gerações de mitos e lendas belenenses. O projeto incluiu o estudo do surgimento da animação e seus métodos de geração de movimento, destacando a evolução do 2D para o 3D na criação de histórias animadas. Foi realizada uma pesquisa de interesse com o público-alvo acerca de pequenas animações sobre lendas da região. A equipe, composta por dois integrantes, utilizou ferramentas de animação 3D, como o Blender, para criar roteiro, storyboard e cenário visando à posterior animação. Por fim, com base na metodologia de Mike Baxter, o trabalho resultou em uma pequena animação que incorporou conceitos de terror e tensão. O projeto demonstrou que é possível adaptar elementos da cultura oral e escrita da cidade de Belém para novos meios de comunicação, mesmo diante dos desafios técnicos e criativos envolvidos.;
    The objective of this work was to develop a 3D animation teaser based on the legend "Moça do Táxi" ("Taxi Girl") from the city of Belém, aiming to revive the intergenerational transmission of myths and legends from Belém. The project included a study of the emergence of animation and its motion generation methods, highlighting the evolution from 2D to 3D in the creation of animated stories. A target audience survey was conducted to assess interest in short animations about regional legends. The team, composed of two members, used 3D animation tools such as Blender to create a script, storyboard, and setting for subsequent animation. Finally, based on Mike Baxter's methodology, the project culminated in a short animation that incorporated concepts of horror and suspense. The work demonstrated that it is possible to adapt elements of Belém's oral and written culture to new media, despite the technical and creative challenges involved.
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    Liga dos super-mega vilões: desenvolvimento do pitch de uma série animada
    (2016-11-28) BAGANHA, Maria Luiza Pimenta de Souza
    Este projeto possui como principal objetivo a criação da bíblia de pitch de uma série de animação, documento gráfico utilizado para apresentação de ideias e captação de recursos para produção de obras animadas. Vê-se a importância deste trabalho, devido à escassez de estudos acadêmicos nacionais relacionados a este assunto. Utilizaram-se pesquisas bibliográficas e documentais para melhor compreender a relação entre design e animação, além do contexto histórico e contemporâneo do mercado de produção e exibição de animação, em escala global e nacional. Também foram realizadas pesquisas de campo e entrevistas estruturadas para melhor entender as necessidades e preferências do público-alvo do projeto, caracterizado tanto por crianças espectadoras, quanto adultos investidores. Baseando-se em metodologias de design em conjunto a etapas de geração de ideias e confecção de um pitch de série animada, procurou-se estabelecer as relações entre design e animação, confirmando a importância do trabalho do designer gráfico na área de pré-produção de projetos de animação.;
    The main objective of this project is the creation of the pitch bible of an animated series, which is a graphic document used to present ideas and collect funds for the production of an animation project. The importance of this work resides on to the lack of national academic studies related to this subject. Bibliographic and documentary researches were used to better understand the relationship between design and animation in addition to the historical and contemporary context of the animation production market and its broadcast at global and national levels. Field researches and structured interviews were also carried out to better understand the needs and preferences of this project's target audience, characterized by both children viewers and adult investors. Based on design methods in addition to the steps described to generate ideas and make a pitch for an animated series, it was possible to establish the relationship between design and animation, confirming the importance of the graphic designer's work in the pre-production part of an animation project.
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    +Coleta: proposta de aplicativo para mapeamento de locais de reciclagem da cidade de Belém e educação ambiental
    (2025-02-07) ANDRADE, Ana Laura Pinho
    O descarte inadequado de resíduos sólidos é um problema ambiental significativo, especialmente em grandes centros urbanos como Belém do Pará. A ausência de informações acessíveis sobre pontos de coleta de resíduos e a falta de conscientização ambiental dificultam a adoção de práticas sustentáveis pela população. Diante desse cenário, este trabalho propôs o desenvolvimento de um protótipo de alta fidelidade de um aplicativo focado no mapeamento de pontos de coleta de resíduos e na promoção da educação ambiental. Para isso, foi adotada a metodologia do Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos (GODP) de Merino (2016), com abordagem aplicada, exploratória e qualitativa, fundamentada em análises e testes que visaram garantir a usabilidade e a eficiência da interface. Como resultado, foi criado um protótipo funcional e intuitivo, alinhado às necessidades dos usuários e aos princípios de sustentabilidade. A solução desenvolvida tem potencial para auxiliar a população no descarte correto de resíduos e fomentar a conscientização ambiental, promovendo um impacto positivo na gestão de resíduos sólidos.;
    The improper disposal of solid waste is a significant environmental problem, especially in large urban centers such as Belém in Pará. The lack of accessible information about waste collection sites and insufficient environmental awareness hinder the adoption of sustainable practices by the population. In this context, this study proposed the development of a high-fidelity prototype for an application focused on mapping waste collection sites and promoting environmental education. To achieve this, the project followed the methodology outlined in the Project Development Guidance Manual (GODP) by Merino (2016), adopting an applied, exploratory, and qualitative approach based on analyses and tests aimed at ensuring interface usability and efficiency. As a result, a functional and user-friendly prototype was created, aligned with user needs and sustainability principles. The solution developed has the potential to assist the population in the proper disposal of waste and foster environmental awareness, contributing positively to waste management.
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    Ludovico: criação de um jogo analógico voltado para crianças com síndrome de Down
    (2016-11-02) AMORIM, Victor Williams Garcia de
    Esta pesquisa tem como objetivo a criação de um jogo de plataforma analógica que apresente uma experiência agradável e adaptada ao desenvolvimento da criança com síndrome de Down. De cunho crítico-dialético, essa pesquisa visita conceitos existentes no campo de design de jogos e desenvolvimento de indivíduos com a síndrome, objetivando o projeto ancorado nos principais aspectos desses temas. Foram levantados os principais conceitos referentes ao design de jogos e informações e contexto dos indivíduos com síndrome de Down. A pesquisa também apresentou a criação de um método de desenvolvimento de jogos que tem como foco a criação de jogos não-digitais, baseando-se e adaptando duas metodologias já existentes nesse campo de estudos. A pesquisa culminou no desenvolvimento de um modelo de acordo com as diretrizes propostas na metodologia - desenvolvida nos requisitos estabelecidos no projeto - que, por sua vez, foi submetido a testes de jogabilidade com crianças do público-alvo e com profissionais preparados para lidar com elas. Finalizando o projeto, foram feitas modificações e adaptações baseadas nos resultados dos testes que ajudaram a aperfeiçoar o produto final.;
    This research aims to create an analog platform game that presents a pleasant and adapted experienceto the development of children with Down syndrome. In Critical-dialectical nature, this research visits existing concepts in the fields of game design and development of individuals with the syndrome, aiming to project based strongly on the key aspects of these matters. This research raised the key concepts for the design of games and information as well as context of individuals with Down syndrome. The paper also showed the creation of a method in developing games that focus on the creation of non-digital games, based on and adapting two existing methodologies in this field of study. The research culminated in the development of a model in accordance with the guidelines proposed in the methodology – developed according with the requirements set out in the project -, which, in turn, has undergone gameplay testing with children’s audience, and professionals prepared to deal with them. To conclude the project, modifications and adjustments were made based on the test results and have helped to improve the final product.
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    Materioteca digital: o encontro do design thinking e UX design na construção de um site (acervo digital) para a Materioteca da UEPA.
    (2025-02-06) ALENCAR, Ana Paula de Abreu; SOUZA, Maria Aline Siqueira de
    Esta pesquisa aborda o desenvolvimento de interfaces para um protótipo de um acervo digital para a materioteca da UEPA voltado a alunos do curso de design e para pesquisadores. Pautou-se o estudo nas áreas do Design Thinking e UX design de forma conjunta, demonstrando o potencial de intervenção obtido com a convergência interdisciplinar. O projeto adota abordagem qualiquantitativa, objetivo expositivo e natureza aplicada. Foram utilizadas as metodologias do Design Thinking aplicado a bibliotecas (IDEO, 2017), Merino (2016) e Cybis, Betiol e Faust (2015) para definir diretrizes, etapas e ferramentas projetuais. A pesquisa permitiu angariar informações pertencentes à organização, público-alvo e concorrentes, para então analisar os dados de forma profunda para definir a estratégia de projeto e construir a arquitetura da informação para então, criar protótipos. Dessa forma, os objetivos do projeto foram atingidos, resultando em um protótipo de alta fidelidade passível de implementação futura, capaz de atender às necessidades do público-alvo de forma satisfatória.;
    This research addresses the development of interfaces for a prototype of a digital collection for the UEPA material library aimed at design students and researchers. The study was based on the areas of Design Thinking and UX design jointly, demonstrating the potential for intervention obtained with interdisciplinary convergence. The project adopts a qualitative and quantitative approach, expository objective and applied nature. Design Thinking methodologies applied to libraries (IDEO, 2017), Merino (2016) and Cybis, Betiol and Faust (2015) were used to define guidelines, steps and design tools. The research made it possible to gather information pertaining to the organization, target audience and competitors, and then analyze the data in depth to define the project strategy and build the information architecture to then create prototypes. In this way, the project objectives were achieved, resulting in a high-fidelity prototype capable of future implementation, capable of satisfying the needs of the target audience.
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    O Ver-o-Peso como inspiração para moda sustentável: à moda Ver-o-Peso.
    (2019-12-04) COSTA, Jorge Gabriel da Conceição
    Este trabalho tem como objetivo apresentar o projeto de criação de uma coleção de moda inspirada no Ver-o-Peso, utilizando os preceitos do Design Sustentável e do Design Colaborativo. A coleção seguiu as etapas de projeto de moda, que incluem Planejamento, Design, Produção e Divulgação. No planejamento levou-se em consideração informações levantadas acerca do tema, o Ver-o-Peso, com sua história e cultura, sobre público-alvo, marcas concorrentes e tendências de moda para 2020. Quanto ao Design, primeiramente foram gerados esboços a partir das pesquisas e principalmente com depoimentos de pessoas que fazem o dia-a-dia da feira, e após, estes esboços passaram por intervenções sugeridas pelos dos próprios trabalhadores, com o objetivo de agregar mais valor as roupas a partir de percepções do lugar. A produção buscou trazer aspectos da sustentabilidade, e durante a pesquisa de possíveis matérias primas, ficou evidente as dificuldades de produzir moda menos agressivas ao meio ambiente, principalmente quanto a aquisição de materiais, devido a isso, optou-se então em produzir apenas o modelo da coleção utilizando roupas de brechó e aplicar o processo de Upcycling, em que materiais que chegaram ao fim da vida útil são usados como matéria prima para outros produtos aumentando seu valor. A utilização de bordados e aplicações também foi utilizada. A divulgação da coleção, feita com meio de um desfile e um catálogo de moda com as roupas vestidas pelos próprios trabalhadores do local ajuda a dá mais visibilidade o Ver-o-Peso. Assim, a produção desse trabalho visa levantar discussões sobre a moda e a sustentabilidade e sobre de que maneira o design colaborativo pode ajudar na valorização cultural de um lugar.;
    This paper aims to present the project of creating a fashion collection inspired by Vero-Peso, using the principles of Sustainable Design and Collaborative Design. The collection adopt the fashion design stages, which include Planning, Design, Production and Promotion. In the planning took into account information raised about the theme, Ver-o-Peso, with its history and culture, about target audience, competing brands and fashion trends for 2020. About Design, first sketches were generated to from the research and especially with interviews of people who make the fair alived, and after, these sketches went through interventions suggested by the workers, in order to add more value to the clothes from perceptions of the place. The production sought to bring aspects of sustainability, and during the search for possible raw materials, it was evident the difficulties of producing less environmentally friendly fashion, especially regarding the acquisition of materials, because of this, it was decided to produce only the model from the collection using thrift store clothing and applying the Upcycling process, which end-of-life materials are used as raw material for other products to increase their value. The use of embroidery and applications was also used. The Promotion of the collection, made through a fashion show and a fashion catalog with the clothes worn by the local workers, aims to make Ver-o-Peso more visible. Thus, the production of this work aims to raise discussions about fashion and sustainability and how collaborative design can help in the cultural appreciation of a place.
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    Design de embalagens multifuncionais para a empresa slow fashion ELAN.
    (2019-06-05) SILVA, Yasmim Mariana Baia
    Embalagens são responsáveis por uma porcentagem considerável de resíduos sólidos encontrados nos centros urbanos. No setor de moda, o fast fashion – ao promover o consumo desenfreado – contribui para o aumento desses resíduos, visto o maior uso de sacolas plásticas e caixas para transporte. Neste contexto, o design proporciona o uso de ferramentas para o desenvolvimento de projetos de embalagem menos nocivos ao meio ambiente e à sociedade, colaborando para um cenário de mudança. Isto posto, esta pesquisa tem como objetivo geral a elaboração de embalagens multifuncionais para produtos da marca slow fashion Elan, situada na cidade de Belém do Pará, considerando a hipótese de que ao prolongar a vida útil das mesmas, a empresa favorece a produção e comércio local mais sustentáveis, além de reduzir os impactos sobre os resíduos gerados. Para isso, a pesquisa reúne estudos relacionados a embalagem, sustentabilidade e moda, sob o viés dos impactos causados e as mudanças de mercado. Entre a metodologia, foram aplicadas etapas macro de design de embalagem e fases de concepção para sistema produto-serviço, além de ferramentas de criatividade, como a criação de personas, painéis semânticos e o brainstorming. Por meio deste projeto, busca-se expor alternativas de embalagens que sejam coerentes aos conceitos emergentes do setor de moda, especialmente o nicho de consumo consciente. Em síntese, como resultado, foram projetadas embalagens reutilizáveis feitas a partir de resíduos têxteis, além da estruturação do sistema de logística reversa tendo em vista a futura implantação da proposta no mercado.;
    Packaging are responsible for a considerable amount of solid waste found in urban centres. In the fashion sector, fast fashion – by promoting endless consumption – contributes to the increase of these waste, considering the greater use of plastic bags and boxes for transportation. In this context, the design provides tools for the development of packaging projects that are less harmful to the environment and to society, contributing to a scenario of change. This paper aims to develop multifunctional packaging for the products of slow fashion brand Elan, located in the city of Belém do Pará, assuming that by prolonging the life cycle of these packages, the company favours more sustainable local production and trade, besides reducing the impacts on the waste generated. Therefore, the research addresses studies related to packaging, sustainability and fashion, under the bias of the impacts caused by these sectors and the market changes. Macro phases of packaging design project and development of a product-service system were applied among the methodology, in addition to creativity tools, for instance: creation of personas, semantic panels and brainstorming. Furthermore, this project seeks to introduce packaging alternatives that are coherent with the emerging concepts of the fashion sector, especially those focused on conscious consumption. This results on the design of reusable packaging made from textile waste, as well as the reverse logistics system, which foresees the future implementation of the design proposal in the market.
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    Moda e arquitetura: uma coleção cápsula de moda inspirada na arquitetura moderno-brasileira através de Lina Bo Bardi.
    (2019-12-04) LEITE, Matheus de Oliveira
    A arquitetura, assim como a moda enquanto um fenômeno cultural e, por sua vez social, possui a capacidade de transformar, marcar, um determinado período da história. Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de uma coleção cápsula de vestuário a partir do estudo bibliográfico sobre arquitetura moderno-brasileira através das obras da arquiteta italiana, naturalizada brasileira, Lina Bo Bardi. A coleção aborda alguns aspectos das obras arquitetônicas e de design (mobiliário) desenvolvidos durante a período intitulado modernista, atrelados a uma metodologia projetual específica de moda, objetivando traduzir todas essas questões através de uma minicoleção de vestuário. O resultado da coleção trata-se de roupas que através da utilização de cores, texturas, sensações como leveza e rudeza, representados na modelagem e nos materiais, neste caso, os tecidos, expressam com clareza tais aspectos. A coleção segue uma ordem cronológica da arquitetura moderna de Bo Bardi no Brasil que acontece desde o desenvolvimento do mobiliário adequado à “nova” arquitetura e percorre todas as obras mais importantes da profissional.;
    Architecture, such as fashion that are a cultural and social movement that is able to change society, as a milestone, in a phase of the history. The goal of this research it's to create a capsule collection based on the bibliography about the Italian-Brazilian architect Lina Bo Bardi. The fashion collection addresses specific about her production of architecture and furniture design, developed in a period called as modern architecture, made with a fashion design methodology that shows all those elements through a minicollection. As result the clothes uses colors and textures that translates lightness and roughness through the modeling process using materials, is this study, fabrics that bring clearly those elements. The vestments follow a chronological time of Bo Bardi's Modern Architecture that developed pieces of interior design and architecture that represents all the new style of modern life, that goes through all of her areas of work.
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    Deusas brasileiras: mini-coleção de moda inspirada no sagrado feminino amazônico.
    (2019-12-02) QUADROS, Ariadine Monteiro
    Este estudo indica o desenvolvimento de uma mini-coleção de moda inspirada no Sagrado Feminino com foco para contexto amazônico, como forma dar visibilidade para as religiões neopagãs que cultuam deidades femininas, e ainda, fortalecer a diversidade cultural local. A abordagem da pesquisa é qualitativa, e de natureza explicativa com base em estudos iconográficos e iconológicos a partir dos mitos indígenas. Realizamos levantamento de dados através de pesquisas bibliográficas em livros e artigos acadêmicos acerca do design de moda e sua metodologia; informações sobre conceito de sagrado feminino entendendo seu contexto no cenário local, através de autores como Joseph Campbell (2015), Doris Treptow (2013) e Taís Borin Vieira (2011). A pesquisa resulta em cinco peças de roupas inspiradas em cinco deusas brasileiras: Matinta Perera; Vitória Régia; Cobra Grande; Caapora/Caipora; e Ceucy, resultando em elementos que traduzem a inovação no trabalho.;
    This study indicates the development of a mini fashion collection inspired by the Feminine Sacred focusing on the Amazonian context, as a way to give visibility to neopagan religions that worship female deities, and to strengthen local cultural diversity. The research approach is qualitative and explanatory in nature based on iconographic and iconological studies based on indigenous myths. We conducted data collection through bibliographic research in books and academic articles about fashion design and its methodology; informations about the concept of feminine sacred understanding its context in the local scenario, through authors such as Joseph Campbell (2015), Doris Treptow (2013) and Taís Borin Vieira (2011). The research results in five pieces of clothing inspired by five Brazilian goddesses: Matinta Perera; Vitória Régia; Cobra Grande; Caapora / Caipora; and Ceucy, resulting in elements that translate innovation at the study.
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    Desenvolvimento de embalagem a partir da reciclagem de papel kraft e fibra de bananeira para a empresa OrliTha D&A.
    (2019-12-03) BRITO, Thais Soares de
    As embalagens estão presente em quase tudo, pode-se dizer que a natureza deu ao homem uma aula de embalagem. Atualmente, elas permitiram substituir o antigo vendedor de balcão, tornando-se até responsável por si mesma em vender seu conteúdo, porém também observa-se que parte do lixo descartado vem de embalagens, porém existe uma parcela de pessoas que estão cada vez mais se voltando para o olhar sustentável e as empresas que não seguem essa vertente acabam descansando no cemitério da relevância. Portanto o presente trabalho trata da reformulação da embalagem da empresa OrliTha D&A que antes utilizava sacos de plástico para distribuir seus produtos para os clientes. O que antes era plástico agora é uma embalagem sustentável de papel artesanal feita do pseudocaule da bananeira e resíduo de papel kraft coletado das aparas geradas durante a produção de seus produtos.;
    The packaging is present in almost everything, it can be said that nature has given man a packing class. Currently, they have allowed the former over-the-counter seller to replace the former over-the-counter seller, even becoming responsible for herself in selling its content, but it is also observed that part of the discarded waste comes from packaging, but there is a portion of people who are increasingly turning to the sustainable look and companies that do not follow this aspect end up resting in the cemetery of relevance. Therefore, this work deals with the reformulation of the packaging of the company OrliTha D&A that previously used plastic bags to distribute its products to customers. What was once plastic is now a sustainable packaging of handmade paper made of banana pseudostem and kraft paper residue collected from the shavings generated during the production of its products.
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    Criação de uma história em quadrinhos não infantilizada abordando um universo habitado pelo folclore brasileiro.
    (2019-12-02) PEREIRA, Erik da Silva; LOBATO, João do Nascimento Brabo
    O projeto teve como intuito analisar a representação do folclore brasileiro nas histórias em quadrinhos, procurando elucidar como sua temática cultural se mostra marcante majoritariamente na sua divulgação com foco para o público infantil. Então, para que o embasamento teórico pudesse ser realizado, foi utilizada a pesquisa bibliográfica em livros, artigos, revistas e publicações com a temática para obter o conhecimento necessário para fundamentar a questão abordada e explanar os conceitos do projeto. Em seguida foram realizados questionários para compreender os interesses do público-alvo e analisar o seu conhecimento geral sobre o folclore e a elaboração de um grupo focal para influenciar nos termos de geração do produto final e garantir a melhor tratamento do assunto. Como resultado dos processos realizados foi criada uma HQ que retrata um universo sobrenatural agindo em conjunto para gerar suspense e terror durante a trama desenvolvida, ao mesmo tempo em que, por meio dos mitos já estabelecidos, apresenta aqueles que tiveram pouca relevância para a representação no cenário nacional.;
    The project has as objective analyze the brazilian folklore representation at comics book, seeking to elucidate how the cultural theme is most memorable promoted focusing on children’s audience. So, for the theorical basis could be performed, it was used the bibligraphical research in books, articles, magazines and publications with the theme to obtain the necessary knowledge to substantiate the issue addressed and explain the project concepts. Questionnaires were then conducted to understand the interests of the targed audience and to analyze their general knowledge about folklore and the creation of a focus group to influence the terms of the final product and ensure the best treatment of the subject. As a result, it was created a comic that show a supernatural universe acting to generate suspense and terror during the plot, while at the same time, throught the established myths, presents those that had less relevance to representation on the national scene.
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    Design de bandas: identidade visual do EP Blue For Freedom
    (2019-06-05) RAMOS, Arão Neres de Oliveira; RAMOS, Aryel Wiron Neres de Oliveira
    Este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento da identidade visual do “EP Blue For Freedom” da banda DeadNow, atuante no cenário Castanhal-Belém, através da aplicação de conceitos metodológicos do Design Thinking ao processo de criação, o qual foi denominado neste estudo de “Design de Bandas”, essa ação projetual tem o enfoque principal na prestação de serviços que valorizam as produções de baixo custo e que não possuem recursos para grandes investimentos neste nicho. A pesquisa foi de caráter exploratório e seu produto final consiste de vários elementos, dentre eles, capa e encarte, materiais de divulgação online e impressos e materiais de merchandise. Os resultados revelam que o método colaborativo, cocriativo e experimental do Design Thinking se mostra adequado à estes artistas em questão, pois compatibiliza com as suas buscas por independência em relação à indústria cultural, ao mesmo tempo em que sistematiza os processos potencializando a satisfação dos artistas com o próprio trabalho.;
    This work aimed to develop the visual identity of the EP Blue For Freedom, by the band DeadNow, currently in the Castanhal-Belém scenario, through the application of Design Thinking concepts to the process of visual identities, named in this work by Band Design, therefore valuing low-cost productions that do not have the financial resources for vast investments in this niche. The research was exploratory and its final product consists of several elements, among them, cover and EP insert, online, printed and advertising materials. The results show that the collaborative, creative and experimental method of Design Thinking is suitable for these artists, since it matches their seekness for independence related to the cultural industry, while systematizing the processes, enhancing the artists' satisfaction with their work.
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    Aplicativo mobile para encontrar eventos culturais na cidade de Belém: do projeto das interfaces gráficas à proposta de valor.
    (2019-12-02) SILVA, Fernanda Lima da
    Esta pesquisa aborda o desenvolvimento de interfaces gráficas de um aplicativo mobile com proposta de valor, que possa auxiliar os visitantes e moradores de Belém do Pará no acesso às informações sobre eventos culturais. Para o desenvolvimento utilizou-se as metodologias de Lobach (2001), Cybis, Betiol e Faust (2015), e Osterwalder (2011) para embasar a parte teoria de criação de interfaces e preenchimento do canvas da proposta de valor. Através das pesquisas e técnicas propostas pelos autores obteve-se dados sobre o público-alvo, cenário, aplicativos similares e especificações, que foram fundamentais para as etapas de desenvolvimento das interfaces gráficas, passando a cada etapa por testes com os representantes de usuários para validar diálogos, formas, ícones, estilos e identidade visual. Além disso, através das metodologias foi possível identificar a progressão do design na construção do canvas do modelo de negócios e da proposta de valor, ambos desenvolvidos a partir dos feedbacks relatados nos testes aplicados. Dessa forma, o projeto alcançou seus objetivos de maneira satisfatória, combinando a criação de interfaces gráficas a partir da metodologia do design, com a área de empreendedorismo, traduzida pelas metodologias do canvas de Osterwalder (2011; 2019), entregando um projeto mais realista, que abrange desde as pesquisas iniciais para inserção de um novo aplicativo, até um modelo de negócio que agrega valor para o projeto.;
    This research addresses the development of graphical interfaces of a mobile application with value proposition that can assist visitors and residents of Belém do Pará in accessing information about cultural events. For the development we used the methodologies of Lobach (2001), Cybis, Betiol and Faust (2015), and Osterwalder (2011) to base the theory of interface creation and canvas filling of the value proposition. Through the research and techniques proposed by the authors, we obtained data on the target audience, scenario, similar applications and specifications, which were fundamental for the development stages of the graphical interfaces, passing each step through tests with the user representatives to validate. dialogues, shapes, icons, styles and branding. Moreover, through the methodologies it was possible to identify the design progression in the construction of the business model canvas and the value proposition, both developed from the feedbacks reported in the applied tests. Thus, the project achieved its objectives satisfactorily, combining the creation of graphical interfaces from the design methodology, with the entrepreneurship area, translated by the canvas methodologies of Osterwalder (2011; 2019), delivering a more realistic project, It ranges from initial research to insert a new application, to a business model that adds value to the project.
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    Concepção de estampa inspirada no Círio de Nazaré e aplicação em produtos para mesa.
    (2019-12-05) NUNES, Leila Campos da Costa
    A elaboração de um projeto de estampa para louças e elementos decorativos inspiradas no Círio de Nazaré, possui a eficiência de comprovar o uso da função simbólica como principal motivação de demanda por parte dos usuários, através do processo reflexivo, evocando memórias e emoções referente à cultura paraense, sendo simbolizada pelo Círio. Ilustrado através de estudos sobre design emocional, cultura, economia criativa, tradição e linhas de produto para mesa e decoração. Isso ficará nítido também, através do questionário que foi aplicado para o público que constantemente participa do Círio de Nazaré. O processo para alcançar o objetivo foi baseado na coleta de dados, método de observação e pesquisas bibliográficas, possibilitando a compreensão sobre o objeto de estudo, e seus principais componentes e, para a formação da metodologia empregada para a concepção do produto. O resultado deste produto apresenta artigos que são estimados e valorizados pela cultura da região e também por turistas. Dessa forma, o Círio de Nazaré está representado através da estampa aplicada em louças e elementos decorativos.;
    The elaboration of a print design for crockery and decorative elements inspired by Círio de Nazaré, has the efficiency of proving the use of the symbolic function as the main motivation of demand by consumers, through the reflective process, bringing memories and emotions related to the paraense culture, being symbolized by the Círio. Established through studies on emotional design, culture, creative economy, tradition, table and decor products lines. This will also be clear through the questionnaire that was applied to users who constantly participates in the Círio de Nazaré. The process to reach the objective was based on questionnaires, observation method, bibliographical research, allowing the understanding about the object of study and its main components and for the formation of the methodology used for the elaboration of the product. The result of this product features articles that are treasured and valued by the culture of the region and also by tourists. Thus, the Círio de Nazaré is represented in the elements on the print design applied on dishes and decorative elements.
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    Pororok: concept arts de personagens para um jogo MMORPG representativo da Amazônia
    (2018-12-06) COSTA, Carlos Castilho Brito
    O presente trabalho aborda o desenvolvimento de concept arts de personagens para um jogo de MMORPG, representativos à região amazônica. Assim, esta pesquisa possui caráter explicativo, o qual é amparado por métodos experimentais, onde aplicou-se metodologia projetual de design, complementada por técnicas do design de personagens; a fim de desenvolver classes de MMORPG representativas à Amazônia. Para tanto, inicialmente, se compreenderam os fundamentos dos jogos digitais e do tipo MMORPG; e também do contexto envolvendo a representação da Amazônia nos jogos digitais. A partir desta pesquisa, tomou-se conhecimento de alguns estereótipos vinculados à região amazônica, bem como verificou-se a importância da representatividade nos jogos digitais para uma otimização da jogabilidade e imersão na narrativa. Diante dos resultados obtidos, foi possível conceber duas personagens de MMORPG inspiradas na região amazônica, com intuito de resgatar os costumes tradicionais e o imaginário das lendas; onde nestas também fora identificado o potencial para propagação da cultura amazônica direcionada a novos públicos.;
    The present work shows the development of character concept arts for a MMORPG game, that are representative to the Amazon. Thus, this research has an explicative approach, which is supported by experimental methods, where were applied design methodology complemented by techniques of character design in order to develop MMORPG characters that represent Amazon. For this, first, were understood the fundamentals of digital games and MMORPG type, in addition to the context involving Amazon’s representation in the digital games’ environment. From those, the research became aware of some stereotypes linked to the Amazon region, as well as the importance of representativeness in digital games for gameplay optimization and immersion in the narrative. Given the results, it was possible to conceive two characters of MMORPG inspired in the Amazon region, with the purpose of unveil its traditional practices and imaginary universe; where the potential for propagation of the Amazonian culture aimed at new audiences had also been identified.
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    Coleção “Floresta Anciã”: joias de proteção e espiritualidade.
    (2025-02-04) SILVA, Tiago Henrique Araujo da
    A coleção “Floresta Anciã: Joias de Proteção e Espiritualidade” é uma proposta de design que une valores espirituais e culturais, inspirando-se nos mitos e lendas amazônicos. A pesquisa aborda a relevância das joias como símbolos de proteção e conexão espiritual, explorando narrativas como o Tamba-Tajá, o Uirapuru e o Boto. A metodologia combina análises qualitativas e quantitativas para compreender o simbolismo cultural das joias na identidade regional. A coleção promove a valorização da herança cultural amazônica, destacando o papel das peças como representações de fé, espiritualidade e pertencimento, enquanto conecta elementos estéticos e funcionais ao design contemporâneo.;
    The collection "Ancient Forest: Jewelry of Protection and Spirituality" is a design proposal that unites spiritual and cultural values, drawing inspiration from Amazonian myths and legends. The research addresses the relevance of jewelry as symbols of protection and spiritual connection, exploring narratives such as the Tamba-Tajá, Uirapuru, and Boto. The methodology combines qualitative and quantitative analyses to understand the cultural symbolism of jewelry in regional identity. The collection promotes the appreciation of Amazonian cultural heritage, highlighting the role of the pieces as representations of faith, spirituality, and belonging, while connecting aesthetic and functional elements to contemporary design.