Bacharelado em Design - Belém
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Item A Casa é quem eu sou: o paraense como influenciador do seu lar.(2017-05-22) CAMPELO, Yasmim CascaesEsta monografia está inserida no âmbito da área do design de interiores, e refere-se a elaboração de propostas de ambientes residenciais que tenham influências das relações socioculturais dos usuários, visando mostrar como é importante a relação entre homem e espaço, que não engloba apenas o aspecto físico, mas também o emocional. Assim buscou-se expor as influências que o design, sociedade e cultura possuem entre si. Através dos conceitos do design emocional procurou-se ressaltar a importância das relações socioculturais dentro do design de interiores residencial, que cria novos significados para os projetos. A pesquisa buscou reforçar a identidade entre usuário e espaço, dessa forma focou-se na cultura paraense para nortear a criação das propostas, explorando seus detalhes, elementos e significados.;This monography is inserted within the área of interior design, and refers to the preparation of proposals for residential environments that have influences of sociocultural relations of users, aiming to show how important is the relation between man and space, which does not encompass only the Physical aspect, but also the emotional. Sought to expose the influences design, society and culture have each other. Through the concepts of emotional design, it was emphasized the importance of sociocultural relations within residential interior design, which creates new meanings for the projects. The research sought to strengthen the identity between user and space, thus focused on the culture of Pará to guide the creation of proposals, exploring its details, elements and meanings.Item Égua da vida: um jogo de tabuleiro sobre vivência em Belém do Pará.(2025-02-03) SOUSA, Rahama Julieta Costa da Silva de; DUARTE, Ygor FernandesJogos de tabuleiro são um dos segmentos de mercado que mais tem ascendido no Brasil, principalmente nos últimos quatro anos, contudo, ainda que seja uma conhecida ferramenta de propagação da identidade de um povo, pouco se vê regionalizada nas características cotidianas belenenses. O trabalho tem o propósito de celebrar, fortalecer e representar a identidade cultural da cidade de Belém do Pará, por intermédio da produção de um jogo de tabuleiro que possui narrativa e elementos orientados pelo dia a dia da população da região. Sob uma metodologia, foram desenvolvidas pesquisas bibliográficas acerca do uso de jogos de tabuleiro como ferramentas de valorização dos costumes de uma localidade, aliados aos conceitos do design emocional e do desenvolvimento de jogos analógicos, incluindo também a execução de entrevista com o proprietário de uma ludoteca local, aplicação de questionários com o grupo focal e análise de imagens, para fundamentar o desenvolvimento do projeto em toda sua fase de criação. Para a apresentação do produto final, concebeu-se um protótipo digital do jogo de tabuleiro, incluindo o tabuleiro, as peças, as cartas e a embalagem, no qual também houve a validação do grupo focal.;Board games are one of the fastest-growing market segments in Brazil, especially over the past four years. However, although they are a well-known tool for promoting the identity of a people, little is seen that reflects the everyday characteristics of Belém's culture. The project aims to celebrate, strengthen, and represent the cultural identity of the city of Belém do Pará through the creation of a board game with a narrative and elements inspired by the daily life of the region's population. Under a defined methodology, bibliographic research was conducted on the use of board games as tools for valuing the customs of a locality, combined with the concepts of emotional design and analog game development. This also included an interview with the owner of a local game library, the application of questionnaires with the focus group, and image analysis to support the project's development throughout its creation phase. For the presentation of the final product, a digital prototype of the board game was developed, including the board, pieces, cards, and packaging, which was also validated by the focus group.Item Projeto de um guia com diretrizes de características físicas, sociológicas e psicológicas para a construção de personagens clássicos e representativos das lendas amazônicas.(2025-02-03) SANTOS, Ian Gustavo Sacramento dosO presente projeto, teve como objetivo produzir um guia digital com diretrizes de características físicas, sociológicas e psicológicas para a construção de personagens clássicos e representativos das lendas amazônicas. A elaboração do guia teve como objetivo auxiliar futuros designers a representar alguns dos personagens da cultura brasileira de forma fiel e respeitosa à origem desses personagens. A metodologia científica foi baseada no trabalho de Gil (2002) tendo como premissa compreender os personagens da cultura amazônica e sua relação com o povo amazônico e a partir disso aprimorar as ideias de como solucionar as problemáticas enfrentadas. A pesquisa foi de caráter exploratória e possui uma análise sobre o repertório bibliográfico existente sobre esses personagens. Os procedimentos técnicos foram escolhidos a partir de uma abordagem quali-quantitativa, sendo assim os procedimentos foram: pesquisa bibliográfica; pesquisa documental e levantamento. Para a criação do guia foram escolhidas duas metodologias, sendo a diretriz a proposta por Munari (1998) e como metodologia complementar de design de personagens foi escolhida a de Tillman (2019), no que concerne a técnicas de design de personagens. As características encontradas foram aplicadas em diversas ilustrações que representam diferentes interpretações dos personagens e em uma ficha de personagem que demonstra as principais características de cada um. O projeto resultou no guia digital com 45 páginas contando com os elementos pré e pós-textuais, contendo ilustrações e anotações sobre 5 dos personagens mais conhecidos da cultura brasileira.;This project objective was to produce a digital guide with guidelines to the physical, sociological and psychological characteristics to the reconstruction of classic and representative characters of the Amazon. The guide production had as goal to help future designers to represent some of the characters of Brazilian culture in a more respectful and faithful way to the origin of those characters. The scientific methodology was based on Gil’s work (2002), with the objective of understanding characters from Amazonian culture and their connection to the Amazonian people, thus refining ideas on how to address the challenges encountered. The research was exploratory and includes an analysis of the existing bibliographic repertoire on these characters. The technical procedures were chosen from a qualitative and quantitative approach, including: bibliographic research, documentary research, and surveys. For creating the manual, two methodologies were selected: Munari’s (1998), and Tillman’s (2019) methodology specifically for character design techniques. The identified characteristics were applied in various illustrations that represent different interpretations of the characters and in a character sheet that highlights each character’s main attributes. The project resulted in a digital guide with 45 pages, including pre- and post-textual elements, featuring illustrations and annotations about five of the most well-known characters from Brazilian culture.Item Projeto de equipamento de tecnologia assistiva para bocha adaptada utilizando metodologia de prototipagem rápida.(2025-02-05) SANTANA, Ruan Carlos SouzaO presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um produto de tecnologia assistiva para pessoas com deficiência (PCD) jogadoras de bocha adaptada de um time de Belém do Pará; portanto, será feito um dispositivo que atenda às necessidades dos atletas em quadra. A fim de tornar os usuários finais mais próximos do desenvolvimento do projeto, foi utilizada a metodologia mediada por protótipos, aliada a tecnologias de prototipagem rápida. Com a finalidade de identificar pontos de melhoria no equipamento do time, foram desenvolvidos protótipos para avaliar as hipóteses levantadas durante o trabalho. Ao final da pesquisa, obtiveram-se 7 protótipos, 2 testes de usabilidade e o detalhamento de um produto alinhado com as necessidades dos atletas, demonstrando a efetividade do uso de protótipos no projeto de tecnologias assistivas para PCDs.;This study aims to develop an assistive technology product for people with disabilities (PWD) who play adapted boccia on a team in Belém, Pará. Therefore, a device will be made to meet the needs of athletes on the court. In order to bring end-users closer to the project's development, the methodology mediated by prototypes will be used, combined with rapid prototyping technologies. Based on field studies aimed at identifying points for improvement in the team's equipment, prototypes were developed to evaluate hypotheses raised during the work. At the end of the research, 7 prototypes, 2 usability tests, and the detailing of a product aligned with the athletes' needs were obtained, demonstrating the effectiveness of using prototypes in the design of assistive technologies for PWDs.Item Subsistência humana: coleção cápsula inspirada no subgênero cyberpunk.(2025-02-07) ROSA, Thiago Kauan da SilvaEste estudo apresenta o desenvolvimento de uma coleção cápsula de moda inspirada na temática Cyberpunk, trabalhando a sustentabilidade na moda e abordando os aspectos sociais e ambientais tratados no tema, a fim de instigar no público reflexões e questionamentos acerca das questões ambientais atuais. A abordagem da pesquisa é de caráter quali-quantitativa, e de natureza explicativa com base em estudos e análises de obras cyberpunk. Ademais, foi realizado levantamento de dados através de pesquisas bibliográficas em livros e artigos científicos acerca do sub-gênero cyberpunk, do design de moda e a sustentabilidade aplicada à indústria, através de autores como Lemos (2002), Treptow (2013) e Fletcher (2012). O trabalho resultou em nove peças, formando quatro looks divididos em duas linhas, a linha Lado Alto e a linha Lado Baixo, traduzindo nas peças uma discussão necessária nos dias atuais.;This study presents the development of a fashion capsule collection inspired by the Cyberpunk theme, working on sustainability in fashion and addressing the social and environmental aspects covered in the theme, in order to instigate reflections and questions in the public about current environmental issues. The research approach is qualitative and quantitative in nature, and explanatory in nature based on studies and analyzes of cyberpunk works. Furthermore, data collection was carried out through bibliographical research in books and scientific articles about the cyberpunk sub-genre, fashion design and sustainability applied to the industry, through authors such as Lemos (2002), Treptow (2013) and Fletcher ( 2012). The work resulted in nine pieces, forming four looks divided into two lines, the Lado Alto line and the Lado Baixo line, translating into the pieces a necessary discussion today.Item Design e música: análise do álbum “ indigo borboleta anil” de liniker para aplicação em superfícies.(2025-02-06) RODRIGUES, Iago da CostaEste trabalho investiga a interação entre design e música, utilizando como objeto de estudo o álbum Indigo Borboleta Anil, da cantora Liniker. Por meio de uma abordagem qualitativa, utilizando pesquisa bibliográfica e entrevista, o autor analisa como elementos visuais e táteis podem intensificar a experiência musical. A análise é fundamentada em conceitos de design emocional, design de superfícies e ergonomia cognitiva, explorando a sinergia entre esses aspectos para a criação de uma experiência multissensorial. A pesquisa destaca a importância do design no contexto da obra de Liniker, cujas composições e visualidades remetem à identidade cultural e à representatividade social. Assim, o estudo amplia a compreensão do design como ferramenta de expressão emocional e artística. Como resultado foram geradas ilustrações e padrões das músicas “Antes de Tudo”, “Clau”, “Baby 95” e “Mel” usadas para aplicação em superfícies variadas.;This study investigates the interaction between design and music, using the album Indigo Borboleta Anil by singer Liniker as its object of study. Through a qualitative approach, the author analyzes how visual and tactile elements can enhance the musical experience. The analysis is grounded in concepts of emotional design, surface design, and cognitive ergonomics, exploring the synergy between these aspects to create a multisensory experience. The research highlights the importance of design in the context of Liniker's work, whose compositions and visuals evoke cultural identity and social representation. Thus, the study broadens the understanding of design as a tool for emotional and artistic expression. As a result, illustrations and patterns of the songs “Antes de Tudo”, “Clau”, “Baby 95” and “Mel” were generated and used for application on various surfaces.Item Desenvolvimento de um aplicativo de ensino acessível e intuitivo sobre tecnologias móveis para a inclusão digital da terceira idade.(2025-02-06) PIXUNA, Carlos Eduardo Miranda; ROCHA, Lara HounsellCom o mundo contemporâneo rapidamente mais informatizado e dependente de tecnologias, o conhecimento e domínio delas revelam-se indispensáveis para viver plenamente em sociedade. Garantir que todas as pessoas tenham acesso e familiaridade com a tecnologia refere-se à inclusão digital, e a terceira idade é um dos grupos que deve ser contemplado por essa iniciativa. Portanto, a presente pesquisa propõe-se a desenvolver uma interface para instruir idosos no manejo tecnológico independente. Considerando-se a problemática e o objetivo, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, seguida de coleta e análise de dados para posterior elaboração de requisitos e criação do produto. Como resultado, houve o aprofundamento do arcabouço teórico existente sobre o tema e a prototipação de uma interface educativa baseada nas necessidades visuais e cognitivas do público-alvo. Ao final, concluiu-se que a infoinclusão da terceira idade é uma questão que deve ser mais discutida e tratada com seriedade e abordagens verdadeiramente inclusivas, em vista de sua incontestável importância para a autoestima, autonomia e pertencimento dos idosos ao cenário digitalizado vigente.;With the contemporary world rapidly becoming more computerized and dependent on technology, knowledge and mastery of it are indispensable for living fully in society. Ensuring that everyone has access to and familiarity with technology refers to digital inclusion, and the elderly are one of the groups that should be covered by this initiative. Therefore, this research aims to develop an interface to instruct the elderly in independent technological usage. Considering the problem and the objective, bibliographical research was carried out, followed by data collection and analysis for the subsequent elaboration of requirements and creation of the product. The result was an in-depth study of the existing theoretical framework on the subject and the prototyping of an educational interface based on the visual and cognitive needs of the target audience. In the end, it was concluded that e-inclusion for the elderly is an issue that should be discussed more and treated with seriousness and truly inclusive approaches, given its undeniable importance for the self-esteem, autonomy and belonging of the elderly to the current digitalized scenario.Item Design de personagem: adaptação de personagens dos mitos e lendas amazônicas para o Concept Art de um jogo digital.(2025-02-03) NEVES, Gustavo Luiz Costa; NEVES, Rodrigo Max PereiraEste trabalho tem como objetivo principal a adaptação de personagens dos mitos e lendas amazônicas para o concept art de um jogo digital, promovendo a valorização cultural e o reconhecimento das tradições regionais em um contexto contemporâneo e tecnológico. A pesquisa, fundamentada em metodologias projetuais, envolveu o levantamento bibliográfico sobre jogos digitais, semiótica e narrativas regionais, além da coleta e análise de dados por meio de questionário online, permitindo identificar os personagens mais emblemáticos e compreender as preferências do público-alvo. Com base nos resultados, foi desenvolvido um projeto que preserva a essência das narrativas amazônicas ao integrá-las em personagens visualmente cativantes e adaptados aos jogos digitais, equilibrando tradição e inovação. Dessa forma, o trabalho não apenas enriquece o mercado de jogos digitais com temáticas regionais, mas também contribui para a valorização da identidade cultural brasileira e para o fortalecimento do patrimônio imaterial da Amazônia.;The main objective of this work is to adapt characters from Amazonian myths and legends for the concept art of a digital game, promoting cultural appreciation and recognition of regional traditions in a contemporary and technological context. The research, based on design methodologies, involved a bibliographical survey on digital games, semiotics and regional narratives, as well as data collection and analysis using online questionnaire, allowing the most emblematic characters to be identified and the preferences of the target audience to be understood. Based on the results, a project was developed that preserves the essence of Amazonian narratives by integrating them into visually captivating characters adapted to digital games, balancing tradition and innovation. In this way, the work not only enriches the digital games market with regional themes, but also contributes to the appreciation of Brazilian cultural identity and the strengthening of the Amazon's intangible heritage.Item A Comunicação visual como ferramenta de conscientização em uma campanha de educação sanitária de prevenção à monilíase do cacaueiro e do cupuaçuzeiro.(2025-02-04) PINHEIRO, Anna Julia Affonso; SILVA, Marina Penna eO presente trabalho visa propor um projeto gráfico-editorial de materiais informativos impressos e digitais para auxiliar os profissionais da defesa agropecuária nas ações de educação fitossanitária de prevenção e combate à monilíase do cacaueiro e cupuaçuzeiro no estado do Pará. Esse projeto foi realizado junto a Agência de Defesa Agropecuária do Estado do Pará – ADEPARÁ, a partir das demandas identificadas pelo órgão. Para a construção da pesquisa, temas como a educação fitossanitária na defesa agropecuária e o design gráfico-editorial como ferramenta de comunicação visual foram consultados para construir conhecimento necessário para o desenvolvimento do projeto. Para a elaboração do trabalho, foi utilizada a metodologia científica somada à metodologia projetual do design centrado no usuário em conjunto com ferramentas de criatividade propostas por autores da área. Como solução final, foi alcançada a concepção de materiais gráficos impressos e digitais, tais como folder, panfleto, cartaz, faixa e cards para redes sociais, para serem utilizados em campanhas de prevenção e combate à monilíase do cacaueiro e cupuaçuzeiro. Desse modo, a configuração final apresenta potencial e espera-se que os materiais informativos fortaleçam as atividades de educação fitossanitária contra a doença, engajando o público-alvo de forma dinâmica e acessível, facilitando a compreensão e incentivando a participação das cadeias produtivas e da sociedade nas ações de defesa sanitária vegetal.;This work aims to propose a graphic-editorial project of printed and digital informative materials to assist agricultural defense professionals in phytosanitary actions to prevent and combat moniliasis in cocoa and cupuaçu trees in the state of Pará. This project was carried out in collaboration with the Agricultural Defense Agency of the State of Pará - ADEPARÁ, based on demands identified by the agency. To construct the research, topics such as phytosanitary in agricultural defense and graphic-editorial design as a visual communication tool were consulted to build the knowledge necessary for the development of the project. To prepare the work, the scientific methodology was used in addition to the project methodology of user-centered design alongside creativity tools proposed by design authors. As a final solution, printed and digital graphic materials were designed, such as folders, pamphlets, posters, banners and social media cards, to be used in campaigns to prevent and control cocoa and cupuaçu trees moniliasis. Therefore, the final configuration shows potential and it is expected that the informative materials will strengthen phytosanitary education activities against the disease, engaging the target audience in a dynamic and accessible way, facilitating understanding and encouraging the participation of productive sectors and society in plant health defense actions.Item Estudo da cuia amazônica como possibilidade de revestimento de superfície.(2025-06-10) NASCIMENTO NETO, Wilson Siqueira doO trabalho investiga a utilização da cuia amazônica como material de revestimento de superfícies. O estudo justifica-se pela versatilidade da cuia, tradicionalmente usada por ribeirinhos e indígenas, e pela necessidade de explorar novos usos para materiais locais no design. O objetivo geral é desenvolver um revestimento inovador utilizando a cuia, aplicando técnicas e ferramentas específicas. O estudo aborda a sustentabilidade, a biodiversidade amazônica e a importância dos materiais no design, destacando a cuia como um material culturalmente significativo e potencialmente inovador. O processo de desenvolvimento inclui cortes, desidratação e raspagem da cuia, resultando em pastilhas para revestimento. A análise microscópica revela as características físicas e químicas da cuia, enquanto a modelagem 3D demonstra sua aplicação em ambientes internos. As vantagens incluem simplicidade de produção e flexibilidade, enquanto as desvantagens envolvem a resistência e a suscetibilidade a fungos. O trabalho conclui que a planificação da cuia abre novas possibilidades de uso, promovendo a integração entre artesanato e design, e destaca a importância de sincronizar a produção de produtos com a preservação ambiental.;The work investigates the use of the Amazonian cuia as a surface coating material. The study is justified by the versatility of the cuia, traditionally used by riverside communities and indigenous people, and by the need to explore new uses for local materials in design. The overall objective is to develop an innovative coating using cuia, applying specific techniques and tools. The study addresses sustainability, Amazonian biodiversity, and the importance of materials in design, highlighting cuia as a culturally significant and potentially innovative material. The development process includes cutting, dehydrating, and scraping cuia, resulting in coating tiles. Microscopic analysis reveals the physical and chemical characteristics of cuia, while 3D modeling demonstrates its application in indoor environments. Advantages include simplicity of production and flexibility, while disadvantages involve resistance and susceptibility to fungi. The work concludes that the planning of cuia opens new possibilities of use, promoting the integration between craftsmanship and design, and highlights the importance of synchronizing the production of products with environmental preservation.Item Design, memória e identidade: inventário Participativo do Patrimônio Cultural da Comunidade Cataiandeua no Município de Abaetetuba - PA.(2025-02-04) MOURA, Giselle PalhetaEste trabalho disserta sobre a criação do inventário participativo do patrimônio cultural da Comunidade Cataiandeua localizada no município de Abaetetuba - PA, utilizando as metodologias de design etnográfico, ou seja, através de pesquisa participativa. Ressalta-se que esta comunidade possui diversas práticas que são passadas de geração em geração, muitas delas na oralidade. O Cataiandeua possui uma característica marcante de culto aos santos, oratórios e demais práticas que fazem parte do catolicismo popular. Portanto, fazer registro destas práticas, faz perpetuar a memória e a história deste lugar que é rico em identidade. Para a criação deste inventário, foi realizada pesquisa bibliográfica, entrevistas e trabalho de campo, também foram utilizados métodos coparticipativos que permitiram a inserção da comunidade em toda a construção dessa pesquisa. Além do processo de catalogação dos bens patrimoniais, este trabalho permitiu a construção de um livro que reuniu todas as informações coletadas durante as entrevistas. Esta solução em design editorial, permitiu que toda a sociedade pudesse ter acesso à riqueza patrimonial que se mantém vida neste lugar.;This work discusses the creation of a participatory inventory of the cultural heritage of the Cataiandeua Community located in the municipality of Abaetetuba - PA, using ethnographic design methodologies, that is, through participatory research. It is noteworthy that this community has several practices that are passed down from generation to generation, many of them orally. Cataiandeua has a striking characteristic of worshiping saints, oratories and other practices that are part of popular Catholicism. Therefore, recording these practices perpetuates the memory and history of this place, which is rich in identity. To create this inventory, bibliographical research, interviews and fieldwork were carried out, co-participatory methods were also used that allowed the community to be included throughout the construction of this research. In addition to the process of cataloging heritage assets, this work allowed the construction of a book that brought together all the information collected during the interviews. This editorial design solution allowed the entire society to have access to the heritage wealth that lives on in this place.Item Entre o steampunk e as memórias da belle époque amazônica: uma proposta de design de personagens para jogos eletrônicos.(2025-06-10) MIRANDA, Andrew Garcia; ABREU, Izabelle Beltrão deEste trabalho propõe o desenvolvimento de personagens inspirados na Belle Époque, vivida em Belém do Pará, reinterpretada por meio da estética steampunk. A proposta visa promover uma representação visual crítica e simbólica das desigualdades sociais e culturais que marcaram o período, conectando passado e presente por meio da criação de personagens para jogos digitais. A metodologia aplicada é qualitativa, com base em Lakatos e Marconi (2021) e na estrutura projetual de Rocha (2023), dividida em seis etapas: definição do problema, coleta e análise de dados, criatividade conceitual, concept art, verificação e refinamento, e solução final. A coleta de dados baseou-se em painéis visuais que abordam arquitetura, moda e referências culturais indígenas. A análise interpretativa desses elementos orientou a criação de um universo ficcional distópico, marcado pela exploração de uma substância mágica fictícia, o Umaarau. O projeto resultou na construção visual de um protagonista e uma antagonista que simbolizam, respectivamente, a resistência ancestral e o poder da elite dominante. Através da modelagem 3D em estilo low poly e da composição de narrativas imersivas, o trabalho busca valorizar a cultura amazônica e fomentar o uso do design de personagens como instrumento de crítica social e de reconstrução histórica no contexto dos jogos eletrônicos.;This study proposes the development of characters inspired by the Belle Époque period experienced in Belém do Pará, reinterpreted through the steampunk aesthetic. The project aims to promote a critical and symbolic visual representation of the social and cultural inequalities of the time, connecting past and present through the creation of characters for digital games. The adopted methodology is qualitative, based on Lakatos and Marconi (2021) and the project design model proposed by Rocha (2023), divided into six stages: problem definition, data collection and analysis, conceptual creativity, concept art, verification and refinement, and final solution. Data collection involved visual panels addressing architecture, fashion, and indigenous cultural references. The interpretative analysis of these elements guided the creation of a dystopian fictional universe marked by the exploitation of a fictional magical substance called Umaarau. The project resulted in the visual design of a protagonist and an antagonist who symbolize, respectively, ancestral resistance and the power of the dominant elite. Through 3D modeling in low poly style and immersive narrative composition, the work seeks to value Amazonian culture and encourage the use of design de personagens as a tool for social critique and historical reconstruction in the context of digital games.Item Motion Design: uma nova forma de abordar a história da Cabanagem.(2025-06-10) MENDES, Abimael Rodrigues Praxedes; SILVA, Igor Ramos Sarmanho eA Cabanagem foi uma revolta popular ocorrida entre 1835 e 1840 na Província do Grão-Pará, com grande impacto social e político, mas ainda com pouca presença na memória nacional. Este projeto propõe desenvolver uma peça em Motion design que aborde de forma acessível e atrativa a história da Cabanagem. A metodologia adotada integrou os princípios científicos de Gil (2022), a estrutura projetual de Krasner (2008) e as estratégias narrativas de Lupton (2020), resultando em uma peça audiovisual que traduz visualmente os principais acontecimentos da Cabanagem. Conclui-se que, mesmo com algumas limitações, o projeto contribui para a valorização do patrimônio histórico-cultural da região Norte e abre caminho para futuras investigações no campo do Motion design aplicado à história.;The Cabanagem was a popular revolt that took place between 1835 and 1840 in the Province of Grão-Pará, with great social and political impact, but still with little presence in the national memory. This project proposes to develop a piece in Motion design that addresses the history of the Cabanagem in an accessible and attractive way. The methodology adopted integrated the scientific principles of Gil (2022), the design structure of Krasner (2008) and the narrative strategies of Lupton (2020), resulting in an audiovisual piece that visually translates the main events of the Cabanagem. In conclusion, even with some limitations, the project contributes to the appreciation of the historical-cultural heritage of the North region and paves the way for future investigations in the field of Motion design applied to history.Item Nexo em entropia: criação de identidade visual para o coletivo Vortex.(2025-02-05) MELO, Beatriz Costa deEste estudo nasce da necessidade de estabelecer uma identidade visual para o coletivo Vortex, que desenvolve festas independentes para impulsionar artistas experimentais da cena paraense, além de utilizar suas redes sociais para o mesmo objetivo. O trabalho busca uma identidade visual alinhada para estimular a construção de ligação emocional com seu público, dando visibilidade para que continuem preservando e fortalecendo a identidade cultural local, incentivando a expressão criativa dos artistas e enriquecendo a cultura musical como um todo.Item Tecnologia e cultura: um aplicativo de música para a valorização de artista paraenses.(2025-02-07) LOUREIRO, David Alecssander Sena FerreiraA sub-representação da cultura musical paraense em plataformas de streaming convencionais motivou o desenvolvimento deste projeto que propõe o desenvolvimento do protótipo de aplicativo de streaming de música, que possui como foco principal valorizar os novos artistas paraenses e através deles a cultura do estado do Pará, para isso utilizou-se a metodologia projetual centrada no usuário, de Merino (2015) em conjunto com técnicas proposta por Cybis, Betiol e Faust (2015) que auxiliaram no entendimento das expectativas dos possíveis usuários em relação ao um aplicativo. Buscou-se também através de pesquisas bibliográficas, investigar o papel e a importância da música como objeto de valorização cultural de um povo, assim como, a atuação do UX/UI no cenário musical, já que se trata do desenvolvimento de uma interface gráfica. Portanto, como resultado dessa pesquisa se tem a apresentação de um protótipo de alta fidelidade deste aplicativo, alcançando assim o seu objetivo principal. Espera-se que ele se torne uma ferramenta capaz de promover uma maior visibilidade à cultura e aos artistas paraenses.;The under-representation of Pará's musical culture on conventional streaming platforms motivated the development of this project, which proposes the development of a prototype music streaming application, whose main focus is to value new artists from Pará and through them the culture of the state of Pará. To do this, we used the user-centered design methodology of Merino (2015) in conjunction with techniques proposed by Cybis, Betiol and Faust (2015), which helped us to understand the expectations of potential users in relation to an application. Bibliographical research was also used to investigate the role and importance of music as an object of cultural appreciation for a people, as well as the role of UX/UI in the music scene, given that it involves the development of a graphic interface. The result of this research is the presentation of a high-fidelity prototype of this application, thus achieving its main objective. It is hoped that it will become a tool capable of promoting greater visibility for Pará's culture and artists.Item “Tipo isso”: desenvolvimento de um protótipo de website para promoção e valorização de tipografia paraense.(2025-02-05) LEÃO, Carol Gualberto de Souza; GOUVÊA, José Gabriel da Silva PortalDo ofício dos abridores de letras ao design de tipos, a tipografia se faz presente no cotidiano das pessoas ao redor do globo – e, no estado do Pará, não poderia ser diferente. Sob este viés, no entanto, atesta-se que a baixa percepção de valor conferido à tipografia na região desestimula a continuidade do ofício, evidenciando uma demanda oculta por uma maneira de valorizá-lo. Em virtude disso, este trabalho propõe a criação de um protótipo de repositório digital, em formato de website, intitulado “Tipo Isso”, para a exposição e divulgação de fontes tipográficas feitas por paraenses, visando facilitar o seu acesso, estimular a produção tipográfica e contribuir para o fortalecimento do mercado regional. Para tal, o projeto adota uma metodologia projetual centrada no usuário, estruturada em seis etapas - estratégia, escopo, estrutura, esqueleto, estética e execução. O resultado é um protótipo interativo que busca não apenas atender às demandas mercadológicas, mas também contribuir para o fortalecimento do patrimônio cultural local, promovendo o senso de pertencimento e orgulho regionalista.;From the craftmanship of sign painters to type design, typography is present in people's daily lives worldwide - and in the state of Pará, Brazil, it is no different. However, the low perceived value attributed to typography in this region discourages the continuation of this craft, revealing a latent demand for its appreciation. In response, this study proposes the creation of a prototype for a digital repository in the form of a website entitled "Tipo Isso". This platform aims to showcase and promote typefaces created by designers from Pará, facilitating its access, encouraging typographic production, and strengthening the regional market. To achieve this, the project adopts a user-centered design methodology structured into six stages: strategy, scope, structure, skeleton, aesthetics, and execution. The result is an interactive prototype that seeks not only to meet market demands but also to contribute to the preservation of local cultural heritage by fostering a sense of belonging and regional pride.Item Projeto de estamparia inspirado nos elementos históricos, culturais e religiosos da Pérola do Caeté - Cidade de Bragança-PA.(2025-02-04) HOLANDA, Geovana Andrade deO presente trabalho tem como objetivo a criação de uma coleção de estampas, desenvolvidas a partir de uma combinação dos conhecimentos e metodologias do design de moda e design de superfícies a fim da coleção ser projetada para ser aplicada em uma ampla gama de objetos, projetos e mídias. Com foco nos aspectos históricos, culturais e religiosos da cidade de Bragança, localizada no interior do Pará. A proposta busca não apenas traduzir visualmente a rica história e tradição desta cidade, mas também explorar suas características únicas por meio de estampas que refletem a identidade local. Através de um olhar atento às particularidades da cidade, o projeto pretende criar uma conexão emocional com o público, promovendo uma apreciação mais profunda da cultura e do patrimônio bragantino. A escolha dos temas, das cores e dos elementos gráficos visa, portanto, destacar as influências culturais que marcaram a região e imortalizar as memórias e tradições que fazem parte da história de Bragança. Espera-se que a coleção desperte um sentimento de pertencimento e nostalgia tanto nos moradores quanto dos turistas. Para os locais, será uma forma de resgatar e valorizar sua identidade cultural, enquanto para os visitantes, será uma oportunidade de vivenciar a essência de Bragança. Assim, todos poderão carregar consigo um pedaço da cidade e suas tradições, imortalizando suas histórias e símbolos.Item Marajoara Zen: coleção de acessórios de moda para o auxílio nos estados de inquietação no dia a dia com inspiração nos grafismos marajoara.(2024-01-16) GEMAQUE, Talissa PamplonaEste trabalho aborta sobre o tema de saúde mental pós pandemia de COVID-19, evidenciando estudantes universitário, e como os acessórios de moda podem oferecer um alivio diante os sintomas leves de ansiedade. O problema identificado foi a grande ocorrência de brinquedos com esse objetivo, que são destinados a crianças, surgindo uma deficiência no mercado para o público com maior faixa etária. Portando, buscou-se criar uma coleção de acessório de moda com essa utilidade para esse grupo. A abordagem da pesquisa é cientifica de natureza aplicada, os procedimentos utilizados foram pesquisas bibliográficas: pesquisas quantitativa/qualitativa e questionários online. Nesse contexto, obteve-se como resultado uma pequena coleção de joias, na qual dentre os sete projetos, um foi confeccionado, através de uma modelagem 3D. Entretanto os produtos da coleção de acessórios de moda para o auxílio de sintomas leves de ansiedade não devem ser considerados substituto de um tratamento profissional.;This work addresses the theme of post-COVID-19 mental health, focusing on university students and how fashion accessories can provide relief for mild anxiety symptoms. The identified problem was the prevalence of toys with this purpose, intended for children, creating a gap in the market for the older age group. Therefore, efforts were made to create a collection of fashion accessories with this purpose for this demographic. The research approach is scientifically applied, using bibliographic research, quantitative/qualitative research, and online questionnaires. In this context, the result was a small jewelry collection, among which seven projects were proposed, and one was crafted by a goldsmith. However, it is important to note that the products in the fashion accessory collection for mild anxiety symptoms should not be considered a substitute for professional treatment.Item Autismo, ensino e design: criação de materiais pedagógicos adaptados para o uso das crianças com Transtorno do Espectro Autista no ensino público de Belém-PA.(2025-06-11) GALVÃO, Emmanoel BrasilEste Trabalho de Conclusão de Curso propõe a criação de um material didático adaptado para apoiar na educação das crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) no Ensino Público de Belém do Pará, contribuindo em especial no desenvolvimento das suas habilidades cognitivas, autonomia e inclusão social. O projeto tem abordagem qualitativa e natureza aplicada e experimental, envolvendo levantamento bibliográfico, entrevistas com especialistas e observações em campo para a identificação e análise dos fatos que permeiam o ensino das crianças com autismo. A metodologia de design fundamentou-se no Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos de Merino, que consiste na criação do produto centrado no público-alvo do projeto, utilizando como ferramentas de criação o painel semântico, painel de conceito, painel visual e o SCAMPER. Os resultados sugerem que o material didático adaptado tem potencial para contribuir no ensino-aprendizagem dos alunos com autismo, promovendo a melhoria na qualidade da educação inclusiva e na aplicação das atividades em sala de aula. Dessa forma, este projeto buscou adaptar os recursos pedagógicos disponíveis aos professores, oferecendo um material didático pedagógico de abordagem prática, para a condução do exercício educacional com qualidade, favorecendo a aprendizagem dos educandos com TEA.;This final project proposes the creation of adapted teaching materials to support the education of children with autism spectrum disorder (ASD) in public schools in Belém do Pará. The materials will contribute to the development of the children's cognitive abilities, autonomy, and social inclusion in particular. Adopting a qualitative, applied and experimental approach, the project involves a bibliographical survey, interviews with specialists and field observations to identify and analyse the factors influencing the education of children with autism. The design methodology was based on Merino's Guide to Project Development, consisting of creating a product centred on the target audience using the semantic, concept, visual and SCAMPER panels as creative tools. The results suggest that adapted teaching materials could contribute to improving the quality of inclusive education and classroom activities for students with autism. Thus, the project aimed to adapt existing pedagogical resources for teachers by providing practical teaching materials for delivering high-quality educational activities, favoring the learning of students with ASD.Item De Jane Austen a Carlota Joaquina: coleção de moda inspirada no neoclassicismo do século XIX.(2016-11-29) FERNANDES, Mariana Beatriz MarquesEste trabalho propôe a criação e produção de uma coleção de moda inspirada no neoclassicismo do século XIX como uma maneira de resgatar a importância da moda enquanto objeto de estudo de períodos artísticos e históricos, assim como a influência que os mesmos podem ter na confecção de peças contemporâneas. Através de pesquisas sobre o papel social do vestuário, sociedade de consumo e o modo de vida neoclássico e pós-moderno, este projeto de TCC busca solidificar a relação fundamental entre cultura, história e o ato de vestir. Para tanto, utilizou-se metodologias tanto de pesquisa como projetuais, além de acervos de museus, propagandas, obras de arte, literatura, cinema e objetos decorativos. De Jane Austen a Carlota Joaquina é uma tentativa de mostrar a relevância dos produtos que são produzidos e utilizados, em especial na moda, enquanto reflexo dos valores, desejos e necessidades de uma determinada comunidade, e como o conhecimento dessas relações pode mudar a maneira como as pessoas lidam com o que vestem.;This essay aims to create and produce a fashion collection inspired by Neoclassicism in the 19th century, as a way to highlight the importance of fashion as an object of study of artistic and historical periods, as well as the influence these periods might have on the development of contemporary pieces. Through researches on the costume social role, consumption society and the neoclassical and post-modern life style this TCC (Course Conclusion Essay) project intents to reinforce the fundamental relation between culture, history and the act of dressing. Therefore, it was used methodologies both for research and project purposes, in addition to museum collections, ads, works of art, literature, cinema and decorative objects. De Jane Austen a Carlota Joaquina is an attempt on showing the relevance of the products that are produced and used, particularly in fashion, as a reflect of values, desires and necessities of a specific community, and how the knownledge of these relations can change the way people face what they wear.