Bacharelado em Design - Belém

Navegar

Submissões Recentes

Agora exibindo 1 - 20 de 74
  • Item
    Redesign do encaixe externo de prótese para uma mulher amputada.
    (2017-12-06) MOREIRA, Amanda Gabrielly Cruz
    As próteses são produtos que geram grande influência na vida de quem as usa, sendo assim o mercado protético está em constante desenvolvimento, lançando a cada ano novas tecnologias e diferentes formas de melhorar as condições de vida de pessoas que muitas vezes são marginalizadas e até mesmo esquecidas pelos órgãos públicos. A acessibilidade e o conceito de inclusão social são os norteadores de projetos voltados para o desenvolvimento de próteses. Um dos grandes responsáveis pela eficácia na funcionalidade de uma prótese é um compartimento protético denominado encaixe. Elemento esse que pode ser tido como o principal componente de uma prótese, uma vez que ele é considerado a interface entre o membro residual e o meio externo, sendo um dos principais responsáveis pelo conforto e segurança de seu usuário. Nos últimos anos diversos tipos de sistemas foram criados para os encaixes externos, porém é percebido um padrão no desenvolvimento estrutural de tais sistemas, de maneira que outras funções do encaixe da prótese são pouco exploradas, como é o caso da função estética e simbólica; sendo assim, poucas são as variantes e opções que possam suprir as necessidades voltadas para essas funções. Essa carência relacionada a esse elemento das próteses tem como consequência uma menor identificação da pessoa que passou pelo processo cirúrgico da amputação com o produto, gerando insegurança, vergonha, rejeição e a não auto aceitação. Sendo assim, esse trabalho visa fazer o redesign de encaixes externos tendo como objetivo desenvolver de maneira integrada as funções prática, estética e simbólica desse objeto de estudo, uma vez que o bom desenvolvimento de tais funções vem a causar impactos mercadológicos, individualmente no seu usuário e coletivamente em sociedade. Tais expectativas mercadológicas se dão devido ser um projeto em que entende o encaixe protético através de uma visão diferente, explorando nesse produto todas as suas funções. Já individualmente, ele tem como foco estimular a auto aceitação, melhorando o bem estar do paciente e tendo como consequência uma melhor processo de adaptação. Por outro lado, essa auto aceitação gera como consequência a existência de pessoas que passem a assumir sua condição, agindo então como pontos de representatividade em uma sociedade que as marginaliza.;
    The prostheses are products that generate great influence in the life of who of those uses them, therefore the prostheses market is in constant desenvolment, releasing every year new technologies and different ways of improving the living conditions of people that are often marginalized and even forgotten by public bodies. The accessibility and concept of social inclusion are the guiding principles of projects for the development of prostheses. One of the largely responsible for effectiveness in functionality of a prosthesis and a protected compartment called a fitting. This element can be considered as the main component of a prosthesis, once which is considered an interface between the residual limb and the external medium, a main being one of the main responsible for the comfort and safety of its user. In the last years, several types of systems have been created for the external fittings, but it’s perceived a pattern without structural development of such systems, so that other functions of the prosthesis fitting are little explored. As is the case with the aesthetic and symbolic function; therefore, few are variants and options that can to supply the needs focused on these functions. This deficiency related to this element of the prosthesis has as consequence less identification of the person who underwent the surgical process of amputation, generating insecurity, shame, rejection and not-self acceptance. Thus, this work aims to redesign external fittings with the objective of developing in an integrated way the practical, aesthetic and symbolic functions of this object of study, since the good development of such functions causes marketing impacts, individually in its user and collectively in society. Such market expectations should be a project in which understands the prosthetic fitting through a different vision, exploring in this product all its functions. Individually, the product is focused on stimulating self-acceptance, improving patient well-being and as consequence in a better adaptation process. On the other hand, this self-acceptance generates therefore the existence of people, who come to assume their condition, acting as points of representation in a society that marginalizes them.
  • Item
    A visão dos fãs belenenses sobre a cultura musical inglesa da banda Beatles traduzida em uma coleção de moda.
    (2019-12-02) SILVA, Jéssica Carolina Pereira Oliveira da
    Este trabalho refere-se à criação de uma coleção de moda inspirada nas músicas e no vestuário da banda inglesa Beatles. Para tal fim, tornou-se necessário a realização de pesquisas bibliográficas referentes ao tema, como o histórico da banda, as fases musicais, a relação entre a moda e a música no decorrer dos anos, a história da música, um breve histórico sobre a moda e música da década de 1960, período de atividade da banda, e pesquisa de campo junto ao fã clube e a banda tributo local. Posteriormente, se iniciou a fase do projeto da coleção, de acordo com a metodologia de moda de Treptow com a fase de planejamento, design e desenvolvimento de coleção de moda e os painéis de inspiração de Seivewright. Em vista disso, criou-se a coleção Across the Universe com diversos elementos do vestuário e de algumas músicas da banda, resultando em vestimentas diferentes do habitual e reconhecível aos fãs dos Beatles.;
    This work refers the creation of a fashion colletion inspired by music and clothing of english band Beatles. To this end, became necessary the bibliographical research referes to the theme, like the history of band, the musical phases, the relation between fashion and music by over thought the years, the history of music, a brief history about the fashion and the music of the 1960s, the activities period of band, and field research with the locals fan club and tribute band. After, starts the phase of Project of collection, according to with the fashion methodology of Treptow with the phase of planning, design and development of fashion collection and the inspiration panels by Seivewright. In the light of this, the collection Across the universe was created with many elements of clothing and of some musics of band, resulting in clothes diferent than usual and reconized for Beatles fans.
  • Item
    Vamos brincar? Design de interiores de loja de brinquedos, fundamentada na Teoria de Piaget. Um contraponto a segmentação de produtos por gênero.
    (2019-12-05) OLIVEIRA, Joseana da Silva
    A pesquisa concentra-se no campo do design de interiores e buscou-se desenvolver um ponto de venda de brinquedos, sob o enfoque da problemática dos estabelecimentos atuais segmentam os produtos de acordo com o gênero. Portanto, o projeto trabalhou a divisão do espaço e ao invés de enfatizar os estereótipos, optou-se por fragmentar o ponto de venda de acordo com os estágios cognitivos de Piaget, que são: sensório-motor (0 a 2 anos), pré-operacional (2-7 anos) e operacional concreto (7 a 11 anos). Esta teoria analisa o crescimento infantil e considera fatores como: desenvolvimento mental, interatividade social e o comportamento. Visitas técnicas às lojas foram realizadas, sendo as análises pautadas nas seguintes metodologias dos respectivos autores: classificação de brinquedos ICCP (MICHELET, 1998), apresentação interna de loja (PARENTE, 2000) e projeto em design (BAXTER, 2000). Acredita-se que os resultados são viáveis para possíveis aplicabilidades em contexto mercadológico, uma vez que a ideia de igualdade de gênero têm se propagado e a cada dia torna-se mais forte, além do fato de que muitas fabricantes de brinquedos já estão adotando uma identidade mais unissex com foco nas habilidades infantis.;
    The research focuses on the field of interior design and sought to develop a point of sale of toys, under the focus of the problem of the current establishments segment the products according to the genre. There fore, the project worked the division of space and instead of emphasizing the stereotypes, it was chosen to fragment the point of sale according to the cognitive stages of Piaget, which are: sensory-motor (0 to 2 years), pre-operational (2 to 7 years) and concrete operational (7 to 11 years). This theory analyzes child growth and considers factors such as: mental development, social interactivity and behavior. Technical visits to the stores were carried out, and the analyzes were based on the following methodologies of the respective authors: ICCP toys classification (MICHELET, 1998), internal shop presentation (PARENTE, 2000) and design (BAXTER, 2000). It is believed that the results are feasible for possible market applicability, since the idea of gender equality has spread and is becoming stronger every day, in addition to the fact that many toy manufacturers are already adopting a more unisex identity with a focus on children's skills.
  • Item
    Mapa de empatia: uma abordagem de design emocional e thinking para sensibilização da autoestima e saúde mental de jovens universitários.
    (2019-12-06) OLIVEIRA, Leonardo Madjer; OLIVEIRA, Rafaela Vilar Valentim de
    Com a chegada das redes sociais, surgiu a necessidade dos jovens estarem conectados o tempo todo seja para compartilhar ou estar atentos as informações em tempo real. Em vista disso, muitos usuários criaram dependência de estarem sempre conectados, surgindo à necessidade de expor momentos felizes vivenciados. Com esse acelerado compartilhamento de informações, às vezes sem ser notado, é gerado uma árdua disputa nas redes sociais em função de uma felicidade não experienciada e a felicidade dos outros; desta forma, muitas pessoas se questionam sobre esta felicidade exibida online e por ora se tornam infelizes com sua própria vida, rotina, existência. Temos então, um cenário onde vários jovens caem na ilusão de que sua vida nunca é suficientemente feliz como a do outro, que parece ser sempre mais interessante, e a partir daí são desencadeados sentimentos e sensações de insuficiência, baixo autoestima, sentimento de solidão e tristeza. Sensibilizados com a saúde mental, esta pesquisa é classificada como exploratória explicativa tem como proposta desenvolver uma campanha gráfica nas redes sociais, com foco no meio on-line e perspectivas para off-line denominado Mapa de Empatia, visando por meio da abordagem do Design Emocional (NORMAN, 2008) com conceitos de Psicologia Cognitivo-comportamental, de Comunicação e utilizando a metodologia de Design Thinking (BROWN, 2010), promover uma reflexão e sensibilização sobre temas como autoestima de jovens, saúde mental e bem-estar usando o Design Gráfico como resultado, para destacar a participação do designer também na concepção e pesquisa para desenvolvimento de um produto mais empático.;
    With the arrival of social networks, it has arisen a need of the young for being connected the whole time, whether it is to share contents or to be aware of infos in real time. By this, many internet users have turned into dependents of being connected, with the need of exposing happy moments. With this rush of shared contents, a competition based on an idea of other people’s happiness and a not experienced happiness grows without being noticed. Thus, many people start questioning themselves about this happiness showed online and begin feeling unhappy about their own lives, routine and existence. As result, there is an ambient where many youngs are delusional about how their lives can’t be as good as the other one’s, whose always seem to be more agitated, and feelings of insufficiency and low self-esteem are triggered. Sensitized by the mental health theme, this research is classified as exploratory-explanatory, and has as its proposal to develop a Graphic campaign on social networks, with an online focus and offline perspectives called Mapa de Empatia (Empathy Map), which objective is to promote a reflection about young people’s self-esteem on internet through Graphic Design, using the Emotional Design (NORMAN, 2008) approach, concepts of Cognitive-behavioral Psychology and using Design Thinking (BROWN, 2010) as Methodological Approach, as well as highlight the Designer’s contribution also on the concept and research to develop an empathic product.
  • Item
    Tramas abissais: o mundo de um cotidiano invisível.
    (2019-12-03) OLIVEIRA, Paula Peres Silva de; MONTEIRO, Victória Letícia Teixeira
    Essa pesquisa, onde a experimentação artística e a criação projetual do design se entrelaçam, propõe um diálogo entre essas duas áreas, tendo a fotografia como mediadora em busca de um novo olhar sobre as relações socioculturais dos feirantes do Mercado Municipal da Pedreira, na atualidade, resultando na criação de um fotolivro. Em favor disso, investigou-se, por elementos da Fotoetnografia, acerca dos fenômenos culturais expressos e vividos pelos feirantes e as correlações entre Fotografia, Design e Arte por meio de seu estudo histórico, hibridização nas produções artístico-criativas na contemporaneidade, linguagem visual e composição fotográfica. O conteúdo informado foi coletado mediante a pesquisa bibliográfica, documental e, principalmente, por meio de entrevistas não estruturadas. Destarte, constatou-se que há inúmeras expressões culturais que cercam o grupo dos trabalhadores da feira (linguagem, comemorações próprias, costumes, etc.), forte influência do avanço mercadológico na dinâmica do Mercado da Pedreira, assim como uma intensa relação de hereditariedade e tradicionalidade, o que propicia a elaboração de futuras pesquisas, desenvolvimento de obras artísticas e projetos de design.;
    This research, where artistic experimentation and design creation are tangled, proposes a dialogue between these two areas, taking photography as a mediator searching for a new perspective about the sociocultural relations of the merchants of Municipal Market of Pedreira, nowadays, resulting in the creation of a photobook. For this, it was investigated about, through elements of Photoethnography, the cultural phenomena expressed and lived by the merchants and the correlations between Photography, Design and Art through its History studies, hybridization in contemporary artistic-creative productions, visual language and photographic composition. The informed content was collected through bibliographic, documentary research and, mainly, unstructured interviews. Thus, it was found that there are numerous cultural expressions surrounding the fair's workers group (language, own celebrations, behavior, et cetera), strong influence of market breakthrough in the dynamics of the Market of Pedreira, as well as an intense relationship of heredity and traditionality, which turns it easier for future research to be done, development of artistic works and design projects.
  • Item
    Planejamento Estratégico em Empresas Juniores: panorama da gestão nas organizações do Brasil.
    (2017) SOUZA, Rayssa Lima de
    Novos perfis de empreendimentos estão surgindo e um modelo específico, denominada Empresa Júnior, vem crescendo quanto à quantidade, faturamento, localização e representatividade perante à lei e instituições de ensino. Tal perfil surge como um meio de empreender dentro da universidade, a partir da gestão de alunos, oferecendo serviços de consultoria para micro e pequenas empresas com base no conhecimento teórico de sala de aula, no engajamento da equipe e na disponibilidade de incentivos ofertados pela universidade ou parceiros. Por ser uma organização sem fins lucrativos com atuação no terceiro setor, possui desafios de gestão e estratégia devido suas particularidades. O Planejamento Estratégico vem como uma ferramenta sistemática e lógica para criar e implementar estratégias possíveis e focadas nos objetivos estipulados de forma coerente com o ambiente interno e externo, desafios e limites que a organização possa ter. Sabendo que a ferramenta é um conhecimento acessível dentro das instituições de ensino que abrange empresas juniores, devido sua relação com inovação e tecnologia, o presente trabalho avalia o nível de aderência das empresas juniores em relação ao uso do Planejamento Estratégico. Em uma amostra representativa das empresas do país, o objetivo do trabalho é de comparar e entender quais são os fatores dentro do processo de planejamento estratégico que influenciam o sucesso das atividades das empresas juniores. O trabalho é de aspecto exploratório qualitativo e adota a pesquisa de levantamento survey como metodologia por meio da aplicação de questionários eletrônicos, em virtude da facilidade de distribuição entre o público alvo da pesquisa. Os resultados obtidos inferem uma influência do uso da ferramenta na estruturação dos objetivos da empresa e no alcance da sustentabilidade financeira, de acordo com o retorno dos líderes das instituições respondentes.;
    New entrepreneurial profiles are emerging and a specific one, called Junior Enterprise, has been growing in terms of quantity, billing, location and representation by the law and educational institutions. This profile emerges as a way of undertaking at the university, with the management of students, offering consulting services to micro and small companies based on theoretical knowledge of the classroom, on the engagement of the team and on the availability of incentives offered by the university or partners. As a non-profit organization operating in the third sector, it has management and strategy challenges due to its particularities. The Strategic Planning comes as a systematic and logical tool to create and implement possible strategies and focused on the stipulated objectives based on the internal and external environment, challenges and limits the organization may have. Knowing that the tool is an accessible knowledge at educational institutions that covers junior enterprises, due to its relationship with innovation and technology, the present work evaluates the level of adherence of junior companies with the use of Strategic Planning. In a representative sample of Brazilian companies, the objective of the study is to compare and understand the factors that influence the success of the activities of the junior enterprises, based on the use of the tool. This work is considered as a qualitative exploratory research that adopts survey methodology based on the application of electronic questionnaires, due its fast distribution among the target audience of the research. The results conclude that there is an influence from using Strategic Planning in the structuring of the objectives of the company and in the reach of the financial sustainability, according to the return of the leaders of the responding institutions.
  • Item
    A Casa é quem eu sou: o paraense como influenciador do seu lar.
    (2017-05-22) CAMPELO, Yasmim Cascaes
    Esta monografia está inserida no âmbito da área do design de interiores, e refere-se a elaboração de propostas de ambientes residenciais que tenham influências das relações socioculturais dos usuários, visando mostrar como é importante a relação entre homem e espaço, que não engloba apenas o aspecto físico, mas também o emocional. Assim buscou-se expor as influências que o design, sociedade e cultura possuem entre si. Através dos conceitos do design emocional procurou-se ressaltar a importância das relações socioculturais dentro do design de interiores residencial, que cria novos significados para os projetos. A pesquisa buscou reforçar a identidade entre usuário e espaço, dessa forma focou-se na cultura paraense para nortear a criação das propostas, explorando seus detalhes, elementos e significados.;
    This monography is inserted within the área of interior design, and refers to the preparation of proposals for residential environments that have influences of sociocultural relations of users, aiming to show how important is the relation between man and space, which does not encompass only the Physical aspect, but also the emotional. Sought to expose the influences design, society and culture have each other. Through the concepts of emotional design, it was emphasized the importance of sociocultural relations within residential interior design, which creates new meanings for the projects. The research sought to strengthen the identity between user and space, thus focused on the culture of Pará to guide the creation of proposals, exploring its details, elements and meanings.
  • Item
    Égua da vida: um jogo de tabuleiro sobre vivência em Belém do Pará.
    (2025-02-03) SOUSA, Rahama Julieta Costa da Silva de; DUARTE, Ygor Fernandes
    Jogos de tabuleiro são um dos segmentos de mercado que mais tem ascendido no Brasil, principalmente nos últimos quatro anos, contudo, ainda que seja uma conhecida ferramenta de propagação da identidade de um povo, pouco se vê regionalizada nas características cotidianas belenenses. O trabalho tem o propósito de celebrar, fortalecer e representar a identidade cultural da cidade de Belém do Pará, por intermédio da produção de um jogo de tabuleiro que possui narrativa e elementos orientados pelo dia a dia da população da região. Sob uma metodologia, foram desenvolvidas pesquisas bibliográficas acerca do uso de jogos de tabuleiro como ferramentas de valorização dos costumes de uma localidade, aliados aos conceitos do design emocional e do desenvolvimento de jogos analógicos, incluindo também a execução de entrevista com o proprietário de uma ludoteca local, aplicação de questionários com o grupo focal e análise de imagens, para fundamentar o desenvolvimento do projeto em toda sua fase de criação. Para a apresentação do produto final, concebeu-se um protótipo digital do jogo de tabuleiro, incluindo o tabuleiro, as peças, as cartas e a embalagem, no qual também houve a validação do grupo focal.;
    Board games are one of the fastest-growing market segments in Brazil, especially over the past four years. However, although they are a well-known tool for promoting the identity of a people, little is seen that reflects the everyday characteristics of Belém's culture. The project aims to celebrate, strengthen, and represent the cultural identity of the city of Belém do Pará through the creation of a board game with a narrative and elements inspired by the daily life of the region's population. Under a defined methodology, bibliographic research was conducted on the use of board games as tools for valuing the customs of a locality, combined with the concepts of emotional design and analog game development. This also included an interview with the owner of a local game library, the application of questionnaires with the focus group, and image analysis to support the project's development throughout its creation phase. For the presentation of the final product, a digital prototype of the board game was developed, including the board, pieces, cards, and packaging, which was also validated by the focus group.
  • Item
    Projeto de um guia com diretrizes de características físicas, sociológicas e psicológicas para a construção de personagens clássicos e representativos das lendas amazônicas.
    (2025-02-03) SANTOS, Ian Gustavo Sacramento dos
    O presente projeto, teve como objetivo produzir um guia digital com diretrizes de características físicas, sociológicas e psicológicas para a construção de personagens clássicos e representativos das lendas amazônicas. A elaboração do guia teve como objetivo auxiliar futuros designers a representar alguns dos personagens da cultura brasileira de forma fiel e respeitosa à origem desses personagens. A metodologia científica foi baseada no trabalho de Gil (2002) tendo como premissa compreender os personagens da cultura amazônica e sua relação com o povo amazônico e a partir disso aprimorar as ideias de como solucionar as problemáticas enfrentadas. A pesquisa foi de caráter exploratória e possui uma análise sobre o repertório bibliográfico existente sobre esses personagens. Os procedimentos técnicos foram escolhidos a partir de uma abordagem quali-quantitativa, sendo assim os procedimentos foram: pesquisa bibliográfica; pesquisa documental e levantamento. Para a criação do guia foram escolhidas duas metodologias, sendo a diretriz a proposta por Munari (1998) e como metodologia complementar de design de personagens foi escolhida a de Tillman (2019), no que concerne a técnicas de design de personagens. As características encontradas foram aplicadas em diversas ilustrações que representam diferentes interpretações dos personagens e em uma ficha de personagem que demonstra as principais características de cada um. O projeto resultou no guia digital com 45 páginas contando com os elementos pré e pós-textuais, contendo ilustrações e anotações sobre 5 dos personagens mais conhecidos da cultura brasileira.;
    This project objective was to produce a digital guide with guidelines to the physical, sociological and psychological characteristics to the reconstruction of classic and representative characters of the Amazon. The guide production had as goal to help future designers to represent some of the characters of Brazilian culture in a more respectful and faithful way to the origin of those characters. The scientific methodology was based on Gil’s work (2002), with the objective of understanding characters from Amazonian culture and their connection to the Amazonian people, thus refining ideas on how to address the challenges encountered. The research was exploratory and includes an analysis of the existing bibliographic repertoire on these characters. The technical procedures were chosen from a qualitative and quantitative approach, including: bibliographic research, documentary research, and surveys. For creating the manual, two methodologies were selected: Munari’s (1998), and Tillman’s (2019) methodology specifically for character design techniques. The identified characteristics were applied in various illustrations that represent different interpretations of the characters and in a character sheet that highlights each character’s main attributes. The project resulted in a digital guide with 45 pages, including pre- and post-textual elements, featuring illustrations and annotations about five of the most well-known characters from Brazilian culture.
  • Item
    Projeto de equipamento de tecnologia assistiva para bocha adaptada utilizando metodologia de prototipagem rápida.
    (2025-02-05) SANTANA, Ruan Carlos Souza
    O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um produto de tecnologia assistiva para pessoas com deficiência (PCD) jogadoras de bocha adaptada de um time de Belém do Pará; portanto, será feito um dispositivo que atenda às necessidades dos atletas em quadra. A fim de tornar os usuários finais mais próximos do desenvolvimento do projeto, foi utilizada a metodologia mediada por protótipos, aliada a tecnologias de prototipagem rápida. Com a finalidade de identificar pontos de melhoria no equipamento do time, foram desenvolvidos protótipos para avaliar as hipóteses levantadas durante o trabalho. Ao final da pesquisa, obtiveram-se 7 protótipos, 2 testes de usabilidade e o detalhamento de um produto alinhado com as necessidades dos atletas, demonstrando a efetividade do uso de protótipos no projeto de tecnologias assistivas para PCDs.;
    This study aims to develop an assistive technology product for people with disabilities (PWD) who play adapted boccia on a team in Belém, Pará. Therefore, a device will be made to meet the needs of athletes on the court. In order to bring end-users closer to the project's development, the methodology mediated by prototypes will be used, combined with rapid prototyping technologies. Based on field studies aimed at identifying points for improvement in the team's equipment, prototypes were developed to evaluate hypotheses raised during the work. At the end of the research, 7 prototypes, 2 usability tests, and the detailing of a product aligned with the athletes' needs were obtained, demonstrating the effectiveness of using prototypes in the design of assistive technologies for PWDs.
  • Item
    Subsistência humana: coleção cápsula inspirada no subgênero cyberpunk.
    (2025-02-07) ROSA, Thiago Kauan da Silva
    Este estudo apresenta o desenvolvimento de uma coleção cápsula de moda inspirada na temática Cyberpunk, trabalhando a sustentabilidade na moda e abordando os aspectos sociais e ambientais tratados no tema, a fim de instigar no público reflexões e questionamentos acerca das questões ambientais atuais. A abordagem da pesquisa é de caráter quali-quantitativa, e de natureza explicativa com base em estudos e análises de obras cyberpunk. Ademais, foi realizado levantamento de dados através de pesquisas bibliográficas em livros e artigos científicos acerca do sub-gênero cyberpunk, do design de moda e a sustentabilidade aplicada à indústria, através de autores como Lemos (2002), Treptow (2013) e Fletcher (2012). O trabalho resultou em nove peças, formando quatro looks divididos em duas linhas, a linha Lado Alto e a linha Lado Baixo, traduzindo nas peças uma discussão necessária nos dias atuais.;
    This study presents the development of a fashion capsule collection inspired by the Cyberpunk theme, working on sustainability in fashion and addressing the social and environmental aspects covered in the theme, in order to instigate reflections and questions in the public about current environmental issues. The research approach is qualitative and quantitative in nature, and explanatory in nature based on studies and analyzes of cyberpunk works. Furthermore, data collection was carried out through bibliographical research in books and scientific articles about the cyberpunk sub-genre, fashion design and sustainability applied to the industry, through authors such as Lemos (2002), Treptow (2013) and Fletcher ( 2012). The work resulted in nine pieces, forming four looks divided into two lines, the Lado Alto line and the Lado Baixo line, translating into the pieces a necessary discussion today.
  • Item
    Design e música: análise do álbum “ indigo borboleta anil” de liniker para aplicação em superfícies.
    (2025-02-06) RODRIGUES, Iago da Costa
    Este trabalho investiga a interação entre design e música, utilizando como objeto de estudo o álbum Indigo Borboleta Anil, da cantora Liniker. Por meio de uma abordagem qualitativa, utilizando pesquisa bibliográfica e entrevista, o autor analisa como elementos visuais e táteis podem intensificar a experiência musical. A análise é fundamentada em conceitos de design emocional, design de superfícies e ergonomia cognitiva, explorando a sinergia entre esses aspectos para a criação de uma experiência multissensorial. A pesquisa destaca a importância do design no contexto da obra de Liniker, cujas composições e visualidades remetem à identidade cultural e à representatividade social. Assim, o estudo amplia a compreensão do design como ferramenta de expressão emocional e artística. Como resultado foram geradas ilustrações e padrões das músicas “Antes de Tudo”, “Clau”, “Baby 95” e “Mel” usadas para aplicação em superfícies variadas.;
    This study investigates the interaction between design and music, using the album Indigo Borboleta Anil by singer Liniker as its object of study. Through a qualitative approach, the author analyzes how visual and tactile elements can enhance the musical experience. The analysis is grounded in concepts of emotional design, surface design, and cognitive ergonomics, exploring the synergy between these aspects to create a multisensory experience. The research highlights the importance of design in the context of Liniker's work, whose compositions and visuals evoke cultural identity and social representation. Thus, the study broadens the understanding of design as a tool for emotional and artistic expression. As a result, illustrations and patterns of the songs “Antes de Tudo”, “Clau”, “Baby 95” and “Mel” were generated and used for application on various surfaces.
  • Item
    Desenvolvimento de um aplicativo de ensino acessível e intuitivo sobre tecnologias móveis para a inclusão digital da terceira idade.
    (2025-02-06) PIXUNA, Carlos Eduardo Miranda; ROCHA, Lara Hounsell
    Com o mundo contemporâneo rapidamente mais informatizado e dependente de tecnologias, o conhecimento e domínio delas revelam-se indispensáveis para viver plenamente em sociedade. Garantir que todas as pessoas tenham acesso e familiaridade com a tecnologia refere-se à inclusão digital, e a terceira idade é um dos grupos que deve ser contemplado por essa iniciativa. Portanto, a presente pesquisa propõe-se a desenvolver uma interface para instruir idosos no manejo tecnológico independente. Considerando-se a problemática e o objetivo, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, seguida de coleta e análise de dados para posterior elaboração de requisitos e criação do produto. Como resultado, houve o aprofundamento do arcabouço teórico existente sobre o tema e a prototipação de uma interface educativa baseada nas necessidades visuais e cognitivas do público-alvo. Ao final, concluiu-se que a infoinclusão da terceira idade é uma questão que deve ser mais discutida e tratada com seriedade e abordagens verdadeiramente inclusivas, em vista de sua incontestável importância para a autoestima, autonomia e pertencimento dos idosos ao cenário digitalizado vigente.;
    With the contemporary world rapidly becoming more computerized and dependent on technology, knowledge and mastery of it are indispensable for living fully in society. Ensuring that everyone has access to and familiarity with technology refers to digital inclusion, and the elderly are one of the groups that should be covered by this initiative. Therefore, this research aims to develop an interface to instruct the elderly in independent technological usage. Considering the problem and the objective, bibliographical research was carried out, followed by data collection and analysis for the subsequent elaboration of requirements and creation of the product. The result was an in-depth study of the existing theoretical framework on the subject and the prototyping of an educational interface based on the visual and cognitive needs of the target audience. In the end, it was concluded that e-inclusion for the elderly is an issue that should be discussed more and treated with seriousness and truly inclusive approaches, given its undeniable importance for the self-esteem, autonomy and belonging of the elderly to the current digitalized scenario.
  • Item
    Design de personagem: adaptação de personagens dos mitos e lendas amazônicas para o Concept Art de um jogo digital.
    (2025-02-03) NEVES, Gustavo Luiz Costa; NEVES, Rodrigo Max Pereira
    Este trabalho tem como objetivo principal a adaptação de personagens dos mitos e lendas amazônicas para o concept art de um jogo digital, promovendo a valorização cultural e o reconhecimento das tradições regionais em um contexto contemporâneo e tecnológico. A pesquisa, fundamentada em metodologias projetuais, envolveu o levantamento bibliográfico sobre jogos digitais, semiótica e narrativas regionais, além da coleta e análise de dados por meio de questionário online, permitindo identificar os personagens mais emblemáticos e compreender as preferências do público-alvo. Com base nos resultados, foi desenvolvido um projeto que preserva a essência das narrativas amazônicas ao integrá-las em personagens visualmente cativantes e adaptados aos jogos digitais, equilibrando tradição e inovação. Dessa forma, o trabalho não apenas enriquece o mercado de jogos digitais com temáticas regionais, mas também contribui para a valorização da identidade cultural brasileira e para o fortalecimento do patrimônio imaterial da Amazônia.;
    The main objective of this work is to adapt characters from Amazonian myths and legends for the concept art of a digital game, promoting cultural appreciation and recognition of regional traditions in a contemporary and technological context. The research, based on design methodologies, involved a bibliographical survey on digital games, semiotics and regional narratives, as well as data collection and analysis using online questionnaire, allowing the most emblematic characters to be identified and the preferences of the target audience to be understood. Based on the results, a project was developed that preserves the essence of Amazonian narratives by integrating them into visually captivating characters adapted to digital games, balancing tradition and innovation. In this way, the work not only enriches the digital games market with regional themes, but also contributes to the appreciation of Brazilian cultural identity and the strengthening of the Amazon's intangible heritage.
  • Item
    A Comunicação visual como ferramenta de conscientização em uma campanha de educação sanitária de prevenção à monilíase do cacaueiro e do cupuaçuzeiro.
    (2025-02-04) PINHEIRO, Anna Julia Affonso; SILVA, Marina Penna e
    O presente trabalho visa propor um projeto gráfico-editorial de materiais informativos impressos e digitais para auxiliar os profissionais da defesa agropecuária nas ações de educação fitossanitária de prevenção e combate à monilíase do cacaueiro e cupuaçuzeiro no estado do Pará. Esse projeto foi realizado junto a Agência de Defesa Agropecuária do Estado do Pará – ADEPARÁ, a partir das demandas identificadas pelo órgão. Para a construção da pesquisa, temas como a educação fitossanitária na defesa agropecuária e o design gráfico-editorial como ferramenta de comunicação visual foram consultados para construir conhecimento necessário para o desenvolvimento do projeto. Para a elaboração do trabalho, foi utilizada a metodologia científica somada à metodologia projetual do design centrado no usuário em conjunto com ferramentas de criatividade propostas por autores da área. Como solução final, foi alcançada a concepção de materiais gráficos impressos e digitais, tais como folder, panfleto, cartaz, faixa e cards para redes sociais, para serem utilizados em campanhas de prevenção e combate à monilíase do cacaueiro e cupuaçuzeiro. Desse modo, a configuração final apresenta potencial e espera-se que os materiais informativos fortaleçam as atividades de educação fitossanitária contra a doença, engajando o público-alvo de forma dinâmica e acessível, facilitando a compreensão e incentivando a participação das cadeias produtivas e da sociedade nas ações de defesa sanitária vegetal.;
    This work aims to propose a graphic-editorial project of printed and digital informative materials to assist agricultural defense professionals in phytosanitary actions to prevent and combat moniliasis in cocoa and cupuaçu trees in the state of Pará. This project was carried out in collaboration with the Agricultural Defense Agency of the State of Pará - ADEPARÁ, based on demands identified by the agency. To construct the research, topics such as phytosanitary in agricultural defense and graphic-editorial design as a visual communication tool were consulted to build the knowledge necessary for the development of the project. To prepare the work, the scientific methodology was used in addition to the project methodology of user-centered design alongside creativity tools proposed by design authors. As a final solution, printed and digital graphic materials were designed, such as folders, pamphlets, posters, banners and social media cards, to be used in campaigns to prevent and control cocoa and cupuaçu trees moniliasis. Therefore, the final configuration shows potential and it is expected that the informative materials will strengthen phytosanitary education activities against the disease, engaging the target audience in a dynamic and accessible way, facilitating understanding and encouraging the participation of productive sectors and society in plant health defense actions.
  • Item
    Estudo da cuia amazônica como possibilidade de revestimento de superfície.
    (2025-06-10) NASCIMENTO NETO, Wilson Siqueira do
    O trabalho investiga a utilização da cuia amazônica como material de revestimento de superfícies. O estudo justifica-se pela versatilidade da cuia, tradicionalmente usada por ribeirinhos e indígenas, e pela necessidade de explorar novos usos para materiais locais no design. O objetivo geral é desenvolver um revestimento inovador utilizando a cuia, aplicando técnicas e ferramentas específicas. O estudo aborda a sustentabilidade, a biodiversidade amazônica e a importância dos materiais no design, destacando a cuia como um material culturalmente significativo e potencialmente inovador. O processo de desenvolvimento inclui cortes, desidratação e raspagem da cuia, resultando em pastilhas para revestimento. A análise microscópica revela as características físicas e químicas da cuia, enquanto a modelagem 3D demonstra sua aplicação em ambientes internos. As vantagens incluem simplicidade de produção e flexibilidade, enquanto as desvantagens envolvem a resistência e a suscetibilidade a fungos. O trabalho conclui que a planificação da cuia abre novas possibilidades de uso, promovendo a integração entre artesanato e design, e destaca a importância de sincronizar a produção de produtos com a preservação ambiental.;
    The work investigates the use of the Amazonian cuia as a surface coating material. The study is justified by the versatility of the cuia, traditionally used by riverside communities and indigenous people, and by the need to explore new uses for local materials in design. The overall objective is to develop an innovative coating using cuia, applying specific techniques and tools. The study addresses sustainability, Amazonian biodiversity, and the importance of materials in design, highlighting cuia as a culturally significant and potentially innovative material. The development process includes cutting, dehydrating, and scraping cuia, resulting in coating tiles. Microscopic analysis reveals the physical and chemical characteristics of cuia, while 3D modeling demonstrates its application in indoor environments. Advantages include simplicity of production and flexibility, while disadvantages involve resistance and susceptibility to fungi. The work concludes that the planning of cuia opens new possibilities of use, promoting the integration between craftsmanship and design, and highlights the importance of synchronizing the production of products with environmental preservation.
  • Item
    Design, memória e identidade: inventário Participativo do Patrimônio Cultural da Comunidade Cataiandeua no Município de Abaetetuba - PA.
    (2025-02-04) MOURA, Giselle Palheta
    Este trabalho disserta sobre a criação do inventário participativo do patrimônio cultural da Comunidade Cataiandeua localizada no município de Abaetetuba - PA, utilizando as metodologias de design etnográfico, ou seja, através de pesquisa participativa. Ressalta-se que esta comunidade possui diversas práticas que são passadas de geração em geração, muitas delas na oralidade. O Cataiandeua possui uma característica marcante de culto aos santos, oratórios e demais práticas que fazem parte do catolicismo popular. Portanto, fazer registro destas práticas, faz perpetuar a memória e a história deste lugar que é rico em identidade. Para a criação deste inventário, foi realizada pesquisa bibliográfica, entrevistas e trabalho de campo, também foram utilizados métodos coparticipativos que permitiram a inserção da comunidade em toda a construção dessa pesquisa. Além do processo de catalogação dos bens patrimoniais, este trabalho permitiu a construção de um livro que reuniu todas as informações coletadas durante as entrevistas. Esta solução em design editorial, permitiu que toda a sociedade pudesse ter acesso à riqueza patrimonial que se mantém vida neste lugar.;
    This work discusses the creation of a participatory inventory of the cultural heritage of the Cataiandeua Community located in the municipality of Abaetetuba - PA, using ethnographic design methodologies, that is, through participatory research. It is noteworthy that this community has several practices that are passed down from generation to generation, many of them orally. Cataiandeua has a striking characteristic of worshiping saints, oratories and other practices that are part of popular Catholicism. Therefore, recording these practices perpetuates the memory and history of this place, which is rich in identity. To create this inventory, bibliographical research, interviews and fieldwork were carried out, co-participatory methods were also used that allowed the community to be included throughout the construction of this research. In addition to the process of cataloging heritage assets, this work allowed the construction of a book that brought together all the information collected during the interviews. This editorial design solution allowed the entire society to have access to the heritage wealth that lives on in this place.
  • Item
    Entre o steampunk e as memórias da belle époque amazônica: uma proposta de design de personagens para jogos eletrônicos.
    (2025-06-10) MIRANDA, Andrew Garcia; ABREU, Izabelle Beltrão de
    Este trabalho propõe o desenvolvimento de personagens inspirados na Belle Époque, vivida em Belém do Pará, reinterpretada por meio da estética steampunk. A proposta visa promover uma representação visual crítica e simbólica das desigualdades sociais e culturais que marcaram o período, conectando passado e presente por meio da criação de personagens para jogos digitais. A metodologia aplicada é qualitativa, com base em Lakatos e Marconi (2021) e na estrutura projetual de Rocha (2023), dividida em seis etapas: definição do problema, coleta e análise de dados, criatividade conceitual, concept art, verificação e refinamento, e solução final. A coleta de dados baseou-se em painéis visuais que abordam arquitetura, moda e referências culturais indígenas. A análise interpretativa desses elementos orientou a criação de um universo ficcional distópico, marcado pela exploração de uma substância mágica fictícia, o Umaarau. O projeto resultou na construção visual de um protagonista e uma antagonista que simbolizam, respectivamente, a resistência ancestral e o poder da elite dominante. Através da modelagem 3D em estilo low poly e da composição de narrativas imersivas, o trabalho busca valorizar a cultura amazônica e fomentar o uso do design de personagens como instrumento de crítica social e de reconstrução histórica no contexto dos jogos eletrônicos.;
    This study proposes the development of characters inspired by the Belle Époque period experienced in Belém do Pará, reinterpreted through the steampunk aesthetic. The project aims to promote a critical and symbolic visual representation of the social and cultural inequalities of the time, connecting past and present through the creation of characters for digital games. The adopted methodology is qualitative, based on Lakatos and Marconi (2021) and the project design model proposed by Rocha (2023), divided into six stages: problem definition, data collection and analysis, conceptual creativity, concept art, verification and refinement, and final solution. Data collection involved visual panels addressing architecture, fashion, and indigenous cultural references. The interpretative analysis of these elements guided the creation of a dystopian fictional universe marked by the exploitation of a fictional magical substance called Umaarau. The project resulted in the visual design of a protagonist and an antagonist who symbolize, respectively, ancestral resistance and the power of the dominant elite. Through 3D modeling in low poly style and immersive narrative composition, the work seeks to value Amazonian culture and encourage the use of design de personagens as a tool for social critique and historical reconstruction in the context of digital games.
  • Item
    Motion Design: uma nova forma de abordar a história da Cabanagem.
    (2025-06-10) MENDES, Abimael Rodrigues Praxedes; SILVA, Igor Ramos Sarmanho e
    A Cabanagem foi uma revolta popular ocorrida entre 1835 e 1840 na Província do Grão-Pará, com grande impacto social e político, mas ainda com pouca presença na memória nacional. Este projeto propõe desenvolver uma peça em Motion design que aborde de forma acessível e atrativa a história da Cabanagem. A metodologia adotada integrou os princípios científicos de Gil (2022), a estrutura projetual de Krasner (2008) e as estratégias narrativas de Lupton (2020), resultando em uma peça audiovisual que traduz visualmente os principais acontecimentos da Cabanagem. Conclui-se que, mesmo com algumas limitações, o projeto contribui para a valorização do patrimônio histórico-cultural da região Norte e abre caminho para futuras investigações no campo do Motion design aplicado à história.;
    The Cabanagem was a popular revolt that took place between 1835 and 1840 in the Province of Grão-Pará, with great social and political impact, but still with little presence in the national memory. This project proposes to develop a piece in Motion design that addresses the history of the Cabanagem in an accessible and attractive way. The methodology adopted integrated the scientific principles of Gil (2022), the design structure of Krasner (2008) and the narrative strategies of Lupton (2020), resulting in an audiovisual piece that visually translates the main events of the Cabanagem. In conclusion, even with some limitations, the project contributes to the appreciation of the historical-cultural heritage of the North region and paves the way for future investigations in the field of Motion design applied to history.
  • Item
    Nexo em entropia: criação de identidade visual para o coletivo Vortex.
    (2025-02-05) MELO, Beatriz Costa de
    Este estudo nasce da necessidade de estabelecer uma identidade visual para o coletivo Vortex, que desenvolve festas independentes para impulsionar artistas experimentais da cena paraense, além de utilizar suas redes sociais para o mesmo objetivo. O trabalho busca uma identidade visual alinhada para estimular a construção de ligação emocional com seu público, dando visibilidade para que continuem preservando e fortalecendo a identidade cultural local, incentivando a expressão criativa dos artistas e enriquecendo a cultura musical como um todo.