Bacharelado em Design - Belém
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Item Coleção “NEO PLAZA 1616”: design de superfície com aplicação do estilo Vaporwave usando como referência monumentos históricos da Cidade de Belém – PA.(2018-12-06) SILVA, Paulo Juan Valente daEste trabalho trata da criação de uma coleção de estampas com referência em monumentos históricos da cidade de Belém – PA, por vezes “invisíveis” diante dos olhares cotidianos ou ainda esquecidos pelo poder público, sob os aspectos visuais do estilo Vaporwave, considerado como expressão da Arte tecnológica. Para isso, foram empreendidas pesquisas bibliográficas e de campo sobre monumentos como o Marco da Légua, Memorial da Cabanagem, e os localizados na Praça Waldemar Henrique e Praça Siqueira Campos (Praça do Relógio), bem como pesquisadas as informações acerca das origens e influência do Vaporwave. Posteriormente, deu-se início ao desenvolvimento da metodologia projetual proposta por Löbach (2001), com execução das fases de coleta de informações, geração de ideias, análise das alternativas e realização da alternativa mais indicada à solução do problema. O resultado é a coleção de estampas intitulada “NEO PLAZA 1616”, com a qual se busca, na combinação entre elementos do passado e contemporâneos, apresentar pontos importantes da história da cidade de Belém de uma nova maneira, tanto no que diz respeito a composições visuais, por meio do Design de superfície, como no suporte em que são aplicadas e visualizadas, a saber, os produtos de moda, que podem ser expandidos por diversos tipos do mesmo setor, além de suscitar reflexão acerca de partes da cultura e história da cidade que não têm recebido a devida atenção.;This work deals with the creation of a collection of prints with reference to historical monuments of the city of Belém – PA, sometimes "invisible" before the everyday glances or still forgotten by the public power, under the visual aspects of the Vaporwave style, considered as an expression of Technological art. To this end, bibliographical and field research was carried out on monuments such as the League Landmark, Cabanagem Memorial, and those located in Waldemar Henrique Square and Siqueira Campos Square (Clock Square), as well as researched information about the origins and influence of the Vaporwave. Later, the design methodology proposed by Löbach (2001) was started, with the execution of the phases of information collection, generation of ideas, analysis of alternatives and realization of the most suitable alternative to solve the problem. The result is the collection of prints entitled "NEO PLAZA 1616", with which one seeks, in the combination of past and contemporary elements, to present important points in the history of the city of Belém in a new way, both with regard to visual compositions, by means of Surface Design, as well as in the medium in which they are applied and visualized, namely the fashionable products, which can be expanded by several types of the same sector, as well as to stimulate reflection on parts of the city's culture and history that do not received proper attention.Item Análise dos aspectos interativos referentes aos recursos hipertextuais e multimidiáticos na experiência de usuários de HQtrônicas veiculadas em plataforma Web.(2018-12-03) COSTA, Lucas AlvesEste trabalho contém uma análise de HQtrônicas veiculadas em plataforma Web. A análise se concentra nos recursos propiciados pela plataforma, caracterizada pelo hipertexto e pela multimídia. Cada recurso foi analisado se levando em consideração a forma como ele foi utilizado pelas HQtrônicas disponíveis na Internet e a base da avaliação foi as heurísticas de usabilidade, princípios que norteiam o desenvolvimento de produtos digitais e que levam a satisfação do usuário. O trabalho investiga a interação de usuários com HQtrônicas e explicita que recursos e que formas de aplicação destes contribuem de modo satisfatório à experiência de usuário.;This work contains an analysis of web-based HQtronicas. The analysis focuses on the resources provided by the platform characterized by hypertext and multimedia. Each resource was analyzed taking into account the way in which it was used by the HQtronicas available on Internet and the basis of evaluation was the usability heuristics, principles that guide the development of digital products and lead to user satisfaction. The work investigates interaction between users and HQtronicas and explains resources and forms of application that contribute to user experience in a satisfactory way.Item Análise de viabilidade de um Sistema Produto-Serviço.(2018-12-06) COSTA, Ana Luiza CabralO Sistema Produto-Serviço (SPS) pode ser entendido como um modelo de negócios fundamentado em uma mudança de paradigmas, onde um maior destaque é dado à relação entre produtos e serviços, estando estes atrelados. Contudo, essa transição trouxe o desafio de um pensamento diferente sobre como organizações precisam ser configuradas, avaliadas e gerenciadas. Há uma dificuldade em mensurar os ganhos e perdas com a implantação desse sistema, já que o SPS lida com valores tangíveis, mas também elementos intangíveis. A compreensão do SPS e os benefícios da implantação do mesmo podem fazer com que a negociação, entre uma instituição pública e uma empresa privada prestadora de serviço, por exemplo, seja a mais proveitosa possível. Apesar das premissas positivas apresentadas por pesquisadores do tema quanto ao SPS e o sucesso de empresas com essa implementação, algumas instituições possuem dificuldades para obter um desempenho satisfatório, evidenciando incertezas quanto à sua viabilidade. Desta forma, uma análise comparativa entre um SPS e um sistema convencional pode oferecer elementos que subsidiem esta discussão e estabeleça conclusões iniciais para estudos mais aprofundados no futuro. Portanto, o objetivo deste trabalho é realizar uma análise comparativa e estudar a viabilidade do Sistema Produto-Serviço no caso da Universidade do Estado do Pará, que possui atualmente implementado um SPS referente ao aluguel de uma frota de veículos, e também o sistema convencional de frota própria da instituição. Para tanto, foram executadas etapas de coleta e análise de dados, entrevistas, validações, pesquisa de campo, entre outras. Foi concluído ao fim desta pesquisa que o SPS em execução na UEPA não é apenas financeiramente viável, indo, além disso, é benéfico em termos intangíveis para as pessoas que estão envolvidas em sua operação, acarretando também em produtividade para a instituição.;The Product-Service System (PSS) can be understood as a business model based on a paradigm shift, where a greater emphasis is given to the relationship between products and services, being these linked. However, this transition has challenged a different thinking about how organizations need to be configured, evaluated, and managed. There is a difficulty in measuring the gains and losses with the implementation of this system, since the PSS deals with tangible values, but also intangible elements. Understanding the PSS and the benefits of implementing it can make negotiation, for example, between a public institution and a private service provider, as profitable as possible. Despite the positive assumptions presented by researchers about the SPS and the success of companies with this implementation, some institutions have difficulties to obtain a satisfactory performance, evidencing uncertainties as to its viability. In this way, a comparative analysis between an PSS and a conventional system may offer elements that support this discussion and establish initial conclusions for further studies in the future. Therefore, the objective of this work is to perform a comparative analysis and study the viability of the Product-Service System in the case of the Universidade do Estado do Pará, which currently has implemented an PSS related to the rental of a fleet of vehicles, as well as the conventional system of fleet of the institution. For that, data collection and analysis, interviews, validations, field research, among others, were performed. It was concluded at the end of this research that the PSS running at UEPA is not only financially viable, it goes beyond that, it is beneficial in intangible terms for the people who are involved in its operation, also leading to productivity for the institution.Item Concept Art para animação com referência nos pontos históricos da Cidade de Belém – PA.(2018-12-06) COELHO, Erick Alexandre NevesO presente projeto, visa a elaboração de um Concept Art para um curta de animação, com característica do gênero literário de terror, focando um local histórico/turístico da cidade de Belém como cenário para ambientação da história do Concept Art. Para o desenvolvimento do projeto buscou referencias bibliográfica referentes ao Design, Design gráfico, gênero literário de terror, animação e das características arquitetônicas da cidade de Belém do período da Belle Époque, para posteriormente utilizar da metodologia de Design, aliado ao processo de animação para chegar ao propósito final do trabalho.;This project aims at the elaboration of a Concept Art for an animated short, with characteristic of the literary horror genre, focusing on a historical / tourist site of the city of Belém as a setting for the setting of the history of Concept Art. For the development of the project sought bibliographical references referring to Design, Graphic design, literary horror, animation and the architectural characteristics of the city of Belém from the Belle Époque period, to later use the Design methodology, combined with the process of animation to reach the final purpose of the work.Item Projeto de interfaces gráficas “APOCALIPSE V” - proposta de adaptação de interfaces do jogo de computador para dispositivos móveis.(2018-12-06) SILVA, Sávio Nazareno Paixão daEsta pesquisa propõe soluções digitais sob a ótica de metodologias do design aliada aos conhecimentos de usabilidade e jogabilidade ao desenvolver um conjunto de interfaces gráficas para dispositivos móveis atendendo a uma demanda de adaptação de um game educativo voltado ao ensino de parasitoses para crianças do oitavo ano do ensino fundamental do Colégio São Paulo em Belém, Pará. Desenvolveram-se através de pesquisas bibliográficas que trataram de conhecimentos científicos em jogos, suas definições, classificações e influências em aspectos comerciais, emocionais e psicológicos; de design de interfaces, ergonomia, usabilidade, jogabilidade e experiência do usuário, abordando a teoria do desenvolvimento de interfaces para jogos digitais. Além disso, introduz o estudo de caso ao apresentar as especificidades do contexto do Colégio São Paulo, o público alvo e o jogo digital “Apocalipse V” em sua versão para computador, além de análises técnicas e comerciais de possíveis concorrentes do mesmo, finalizando com as etapas criativas de confecção das interfaces gráficas adaptadas para dispositivos móveis. Estruturou-se e organizou-se sob as metodologias de Hsuan-An (2017) e Cybis, Betiol e Faust (2015), os quais viabilizaram resultados satisfatórios, alcançados através de testes de usabilidade com propostas de interfaces de baixa e alta fidelidade que possibilitaram aplicação de melhorias efetivas e alinhadas aos parâmetros definidos. A configuração final apresenta grande potencial de utilização no meio educacional e possibilidades de expansão em termos de jogabilidade, além de aprimoramentos inerentes à manutenção das tecnologias digitais.;This research proposes digital solutions from the point of view of design methodologies, together with usability and playability knowledge, by developing a set of graphic interfaces for mobile devices, responding to a demand for adaptation of an educational game aimed at teaching parasitosis to children of the eighth year of a primary education at the São Paulo School in Belém, Pará. It was developed through bibliographic research that deal with scientific knowledge in games, their definitions, classifications and influences in commercial, emotional and psychological aspects; interface design, ergonomics, usability, gameplay and user experience, addressing the theory of interface development for digital games. In addition, it introduces the case study by presenting the specificities of the context of the São Paulo College, the target audience and the digital game "Apocalipse V" in its computer version, as well as technical and commercial analysis of possible competitors of the same, ending with the creative steps of configuring graphical interfaces adapted for mobile devices. It was structured and organized under the methodologies of Hsuan-An (2017) and Cybis, Betiol and Faust (2015), which enabled satisfactory results, achieved through usability tests with proposals of low and high-fidelity interfaces that enabled implementation of effective improvements and in line with the defined parameters. The final configuration presents great potential of use in the educational environment and possibilities of expansion in terms of gameplay, in addition to improvements inherent in the maintenance of digital technologies.Item Desenvolvimento de uma proposta de utilização para o espaço de convivência dos usuários do Centro de Ciências Naturais e Tecnologia (CCNT) da Universidade do Estado do Pará (UEPA).(2019) SALZER, Angelo RodriguesO presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma nova proposta de uso para o atual espaço de convivência que atenda de maneira mais adequada as necessidades do público usuário. Foram considerados como principais fatores influenciadores do projeto, o conforto, a praticidade, bem estar e a produtividade das pessoas que fazem uso do espaço através de elementos do Design que são componentes do interior de um ambiente. Ao considerar as informações adquiridas durante o processo de análise e coleta de dados, nota-se a insatisfação dos entrevistados com a atual área de convivência. A pesquisa aborda questões relacionadas a necessidades estéticas e funcionais dos alunos, professores e funcionários do Centro de Ciências Naturais e Tecnologia, campus da Universidade do Estado do Pará, em Belém do Pará. Com esse estudo, espera-se influenciar os responsáveis do espaço para atentarem as reais necessidades dos usuários, contribuindo de maneira satisfatória no dia-a-dia de quem frequenta o mesmo.;The present work aimed to develop a new use proposal for the current living space that would better meet the needs of the user public. The main factors influencing the project were the comfort, practicality, well-being and productivity of the people who make use of the environment. When considering the information acquired during the process of analysis and data collection, note the dissatisfaction of respondents with the current area of living. The research addresses issues related to the aesthetic and functional needs of students, teachers and staff of the Center for Natural Sciences and Technology, campus of the State University of Pará, Belém do Pará. With this study, it is expected to influence the heads of the space to meet the real needs of users, contributing satisfactorily in the daily life of those who attend the same.Item Redesign do encaixe externo de prótese para uma mulher amputada.(2017-12-06) MOREIRA, Amanda Gabrielly CruzAs próteses são produtos que geram grande influência na vida de quem as usa, sendo assim o mercado protético está em constante desenvolvimento, lançando a cada ano novas tecnologias e diferentes formas de melhorar as condições de vida de pessoas que muitas vezes são marginalizadas e até mesmo esquecidas pelos órgãos públicos. A acessibilidade e o conceito de inclusão social são os norteadores de projetos voltados para o desenvolvimento de próteses. Um dos grandes responsáveis pela eficácia na funcionalidade de uma prótese é um compartimento protético denominado encaixe. Elemento esse que pode ser tido como o principal componente de uma prótese, uma vez que ele é considerado a interface entre o membro residual e o meio externo, sendo um dos principais responsáveis pelo conforto e segurança de seu usuário. Nos últimos anos diversos tipos de sistemas foram criados para os encaixes externos, porém é percebido um padrão no desenvolvimento estrutural de tais sistemas, de maneira que outras funções do encaixe da prótese são pouco exploradas, como é o caso da função estética e simbólica; sendo assim, poucas são as variantes e opções que possam suprir as necessidades voltadas para essas funções. Essa carência relacionada a esse elemento das próteses tem como consequência uma menor identificação da pessoa que passou pelo processo cirúrgico da amputação com o produto, gerando insegurança, vergonha, rejeição e a não auto aceitação. Sendo assim, esse trabalho visa fazer o redesign de encaixes externos tendo como objetivo desenvolver de maneira integrada as funções prática, estética e simbólica desse objeto de estudo, uma vez que o bom desenvolvimento de tais funções vem a causar impactos mercadológicos, individualmente no seu usuário e coletivamente em sociedade. Tais expectativas mercadológicas se dão devido ser um projeto em que entende o encaixe protético através de uma visão diferente, explorando nesse produto todas as suas funções. Já individualmente, ele tem como foco estimular a auto aceitação, melhorando o bem estar do paciente e tendo como consequência uma melhor processo de adaptação. Por outro lado, essa auto aceitação gera como consequência a existência de pessoas que passem a assumir sua condição, agindo então como pontos de representatividade em uma sociedade que as marginaliza.;The prostheses are products that generate great influence in the life of who of those uses them, therefore the prostheses market is in constant desenvolment, releasing every year new technologies and different ways of improving the living conditions of people that are often marginalized and even forgotten by public bodies. The accessibility and concept of social inclusion are the guiding principles of projects for the development of prostheses. One of the largely responsible for effectiveness in functionality of a prosthesis and a protected compartment called a fitting. This element can be considered as the main component of a prosthesis, once which is considered an interface between the residual limb and the external medium, a main being one of the main responsible for the comfort and safety of its user. In the last years, several types of systems have been created for the external fittings, but it’s perceived a pattern without structural development of such systems, so that other functions of the prosthesis fitting are little explored. As is the case with the aesthetic and symbolic function; therefore, few are variants and options that can to supply the needs focused on these functions. This deficiency related to this element of the prosthesis has as consequence less identification of the person who underwent the surgical process of amputation, generating insecurity, shame, rejection and not-self acceptance. Thus, this work aims to redesign external fittings with the objective of developing in an integrated way the practical, aesthetic and symbolic functions of this object of study, since the good development of such functions causes marketing impacts, individually in its user and collectively in society. Such market expectations should be a project in which understands the prosthetic fitting through a different vision, exploring in this product all its functions. Individually, the product is focused on stimulating self-acceptance, improving patient well-being and as consequence in a better adaptation process. On the other hand, this self-acceptance generates therefore the existence of people, who come to assume their condition, acting as points of representation in a society that marginalizes them.Item A visão dos fãs belenenses sobre a cultura musical inglesa da banda Beatles traduzida em uma coleção de moda.(2019-12-02) SILVA, Jéssica Carolina Pereira Oliveira daEste trabalho refere-se à criação de uma coleção de moda inspirada nas músicas e no vestuário da banda inglesa Beatles. Para tal fim, tornou-se necessário a realização de pesquisas bibliográficas referentes ao tema, como o histórico da banda, as fases musicais, a relação entre a moda e a música no decorrer dos anos, a história da música, um breve histórico sobre a moda e música da década de 1960, período de atividade da banda, e pesquisa de campo junto ao fã clube e a banda tributo local. Posteriormente, se iniciou a fase do projeto da coleção, de acordo com a metodologia de moda de Treptow com a fase de planejamento, design e desenvolvimento de coleção de moda e os painéis de inspiração de Seivewright. Em vista disso, criou-se a coleção Across the Universe com diversos elementos do vestuário e de algumas músicas da banda, resultando em vestimentas diferentes do habitual e reconhecível aos fãs dos Beatles.;This work refers the creation of a fashion colletion inspired by music and clothing of english band Beatles. To this end, became necessary the bibliographical research referes to the theme, like the history of band, the musical phases, the relation between fashion and music by over thought the years, the history of music, a brief history about the fashion and the music of the 1960s, the activities period of band, and field research with the locals fan club and tribute band. After, starts the phase of Project of collection, according to with the fashion methodology of Treptow with the phase of planning, design and development of fashion collection and the inspiration panels by Seivewright. In the light of this, the collection Across the universe was created with many elements of clothing and of some musics of band, resulting in clothes diferent than usual and reconized for Beatles fans.Item Vamos brincar? Design de interiores de loja de brinquedos, fundamentada na Teoria de Piaget. Um contraponto a segmentação de produtos por gênero.(2019-12-05) OLIVEIRA, Joseana da SilvaA pesquisa concentra-se no campo do design de interiores e buscou-se desenvolver um ponto de venda de brinquedos, sob o enfoque da problemática dos estabelecimentos atuais segmentam os produtos de acordo com o gênero. Portanto, o projeto trabalhou a divisão do espaço e ao invés de enfatizar os estereótipos, optou-se por fragmentar o ponto de venda de acordo com os estágios cognitivos de Piaget, que são: sensório-motor (0 a 2 anos), pré-operacional (2-7 anos) e operacional concreto (7 a 11 anos). Esta teoria analisa o crescimento infantil e considera fatores como: desenvolvimento mental, interatividade social e o comportamento. Visitas técnicas às lojas foram realizadas, sendo as análises pautadas nas seguintes metodologias dos respectivos autores: classificação de brinquedos ICCP (MICHELET, 1998), apresentação interna de loja (PARENTE, 2000) e projeto em design (BAXTER, 2000). Acredita-se que os resultados são viáveis para possíveis aplicabilidades em contexto mercadológico, uma vez que a ideia de igualdade de gênero têm se propagado e a cada dia torna-se mais forte, além do fato de que muitas fabricantes de brinquedos já estão adotando uma identidade mais unissex com foco nas habilidades infantis.;The research focuses on the field of interior design and sought to develop a point of sale of toys, under the focus of the problem of the current establishments segment the products according to the genre. There fore, the project worked the division of space and instead of emphasizing the stereotypes, it was chosen to fragment the point of sale according to the cognitive stages of Piaget, which are: sensory-motor (0 to 2 years), pre-operational (2 to 7 years) and concrete operational (7 to 11 years). This theory analyzes child growth and considers factors such as: mental development, social interactivity and behavior. Technical visits to the stores were carried out, and the analyzes were based on the following methodologies of the respective authors: ICCP toys classification (MICHELET, 1998), internal shop presentation (PARENTE, 2000) and design (BAXTER, 2000). It is believed that the results are feasible for possible market applicability, since the idea of gender equality has spread and is becoming stronger every day, in addition to the fact that many toy manufacturers are already adopting a more unisex identity with a focus on children's skills.Item Mapa de empatia: uma abordagem de design emocional e thinking para sensibilização da autoestima e saúde mental de jovens universitários.(2019-12-06) OLIVEIRA, Leonardo Madjer; OLIVEIRA, Rafaela Vilar Valentim deCom a chegada das redes sociais, surgiu a necessidade dos jovens estarem conectados o tempo todo seja para compartilhar ou estar atentos as informações em tempo real. Em vista disso, muitos usuários criaram dependência de estarem sempre conectados, surgindo à necessidade de expor momentos felizes vivenciados. Com esse acelerado compartilhamento de informações, às vezes sem ser notado, é gerado uma árdua disputa nas redes sociais em função de uma felicidade não experienciada e a felicidade dos outros; desta forma, muitas pessoas se questionam sobre esta felicidade exibida online e por ora se tornam infelizes com sua própria vida, rotina, existência. Temos então, um cenário onde vários jovens caem na ilusão de que sua vida nunca é suficientemente feliz como a do outro, que parece ser sempre mais interessante, e a partir daí são desencadeados sentimentos e sensações de insuficiência, baixo autoestima, sentimento de solidão e tristeza. Sensibilizados com a saúde mental, esta pesquisa é classificada como exploratória explicativa tem como proposta desenvolver uma campanha gráfica nas redes sociais, com foco no meio on-line e perspectivas para off-line denominado Mapa de Empatia, visando por meio da abordagem do Design Emocional (NORMAN, 2008) com conceitos de Psicologia Cognitivo-comportamental, de Comunicação e utilizando a metodologia de Design Thinking (BROWN, 2010), promover uma reflexão e sensibilização sobre temas como autoestima de jovens, saúde mental e bem-estar usando o Design Gráfico como resultado, para destacar a participação do designer também na concepção e pesquisa para desenvolvimento de um produto mais empático.;With the arrival of social networks, it has arisen a need of the young for being connected the whole time, whether it is to share contents or to be aware of infos in real time. By this, many internet users have turned into dependents of being connected, with the need of exposing happy moments. With this rush of shared contents, a competition based on an idea of other people’s happiness and a not experienced happiness grows without being noticed. Thus, many people start questioning themselves about this happiness showed online and begin feeling unhappy about their own lives, routine and existence. As result, there is an ambient where many youngs are delusional about how their lives can’t be as good as the other one’s, whose always seem to be more agitated, and feelings of insufficiency and low self-esteem are triggered. Sensitized by the mental health theme, this research is classified as exploratory-explanatory, and has as its proposal to develop a Graphic campaign on social networks, with an online focus and offline perspectives called Mapa de Empatia (Empathy Map), which objective is to promote a reflection about young people’s self-esteem on internet through Graphic Design, using the Emotional Design (NORMAN, 2008) approach, concepts of Cognitive-behavioral Psychology and using Design Thinking (BROWN, 2010) as Methodological Approach, as well as highlight the Designer’s contribution also on the concept and research to develop an empathic product.Item Tramas abissais: o mundo de um cotidiano invisível.(2019-12-03) OLIVEIRA, Paula Peres Silva de; MONTEIRO, Victória Letícia TeixeiraEssa pesquisa, onde a experimentação artística e a criação projetual do design se entrelaçam, propõe um diálogo entre essas duas áreas, tendo a fotografia como mediadora em busca de um novo olhar sobre as relações socioculturais dos feirantes do Mercado Municipal da Pedreira, na atualidade, resultando na criação de um fotolivro. Em favor disso, investigou-se, por elementos da Fotoetnografia, acerca dos fenômenos culturais expressos e vividos pelos feirantes e as correlações entre Fotografia, Design e Arte por meio de seu estudo histórico, hibridização nas produções artístico-criativas na contemporaneidade, linguagem visual e composição fotográfica. O conteúdo informado foi coletado mediante a pesquisa bibliográfica, documental e, principalmente, por meio de entrevistas não estruturadas. Destarte, constatou-se que há inúmeras expressões culturais que cercam o grupo dos trabalhadores da feira (linguagem, comemorações próprias, costumes, etc.), forte influência do avanço mercadológico na dinâmica do Mercado da Pedreira, assim como uma intensa relação de hereditariedade e tradicionalidade, o que propicia a elaboração de futuras pesquisas, desenvolvimento de obras artísticas e projetos de design.;This research, where artistic experimentation and design creation are tangled, proposes a dialogue between these two areas, taking photography as a mediator searching for a new perspective about the sociocultural relations of the merchants of Municipal Market of Pedreira, nowadays, resulting in the creation of a photobook. For this, it was investigated about, through elements of Photoethnography, the cultural phenomena expressed and lived by the merchants and the correlations between Photography, Design and Art through its History studies, hybridization in contemporary artistic-creative productions, visual language and photographic composition. The informed content was collected through bibliographic, documentary research and, mainly, unstructured interviews. Thus, it was found that there are numerous cultural expressions surrounding the fair's workers group (language, own celebrations, behavior, et cetera), strong influence of market breakthrough in the dynamics of the Market of Pedreira, as well as an intense relationship of heredity and traditionality, which turns it easier for future research to be done, development of artistic works and design projects.Item Planejamento Estratégico em Empresas Juniores: panorama da gestão nas organizações do Brasil.(2017) SOUZA, Rayssa Lima deNovos perfis de empreendimentos estão surgindo e um modelo específico, denominada Empresa Júnior, vem crescendo quanto à quantidade, faturamento, localização e representatividade perante à lei e instituições de ensino. Tal perfil surge como um meio de empreender dentro da universidade, a partir da gestão de alunos, oferecendo serviços de consultoria para micro e pequenas empresas com base no conhecimento teórico de sala de aula, no engajamento da equipe e na disponibilidade de incentivos ofertados pela universidade ou parceiros. Por ser uma organização sem fins lucrativos com atuação no terceiro setor, possui desafios de gestão e estratégia devido suas particularidades. O Planejamento Estratégico vem como uma ferramenta sistemática e lógica para criar e implementar estratégias possíveis e focadas nos objetivos estipulados de forma coerente com o ambiente interno e externo, desafios e limites que a organização possa ter. Sabendo que a ferramenta é um conhecimento acessível dentro das instituições de ensino que abrange empresas juniores, devido sua relação com inovação e tecnologia, o presente trabalho avalia o nível de aderência das empresas juniores em relação ao uso do Planejamento Estratégico. Em uma amostra representativa das empresas do país, o objetivo do trabalho é de comparar e entender quais são os fatores dentro do processo de planejamento estratégico que influenciam o sucesso das atividades das empresas juniores. O trabalho é de aspecto exploratório qualitativo e adota a pesquisa de levantamento survey como metodologia por meio da aplicação de questionários eletrônicos, em virtude da facilidade de distribuição entre o público alvo da pesquisa. Os resultados obtidos inferem uma influência do uso da ferramenta na estruturação dos objetivos da empresa e no alcance da sustentabilidade financeira, de acordo com o retorno dos líderes das instituições respondentes.;New entrepreneurial profiles are emerging and a specific one, called Junior Enterprise, has been growing in terms of quantity, billing, location and representation by the law and educational institutions. This profile emerges as a way of undertaking at the university, with the management of students, offering consulting services to micro and small companies based on theoretical knowledge of the classroom, on the engagement of the team and on the availability of incentives offered by the university or partners. As a non-profit organization operating in the third sector, it has management and strategy challenges due to its particularities. The Strategic Planning comes as a systematic and logical tool to create and implement possible strategies and focused on the stipulated objectives based on the internal and external environment, challenges and limits the organization may have. Knowing that the tool is an accessible knowledge at educational institutions that covers junior enterprises, due to its relationship with innovation and technology, the present work evaluates the level of adherence of junior companies with the use of Strategic Planning. In a representative sample of Brazilian companies, the objective of the study is to compare and understand the factors that influence the success of the activities of the junior enterprises, based on the use of the tool. This work is considered as a qualitative exploratory research that adopts survey methodology based on the application of electronic questionnaires, due its fast distribution among the target audience of the research. The results conclude that there is an influence from using Strategic Planning in the structuring of the objectives of the company and in the reach of the financial sustainability, according to the return of the leaders of the responding institutions.Item A Casa é quem eu sou: o paraense como influenciador do seu lar.(2017-05-22) CAMPELO, Yasmim CascaesEsta monografia está inserida no âmbito da área do design de interiores, e refere-se a elaboração de propostas de ambientes residenciais que tenham influências das relações socioculturais dos usuários, visando mostrar como é importante a relação entre homem e espaço, que não engloba apenas o aspecto físico, mas também o emocional. Assim buscou-se expor as influências que o design, sociedade e cultura possuem entre si. Através dos conceitos do design emocional procurou-se ressaltar a importância das relações socioculturais dentro do design de interiores residencial, que cria novos significados para os projetos. A pesquisa buscou reforçar a identidade entre usuário e espaço, dessa forma focou-se na cultura paraense para nortear a criação das propostas, explorando seus detalhes, elementos e significados.;This monography is inserted within the área of interior design, and refers to the preparation of proposals for residential environments that have influences of sociocultural relations of users, aiming to show how important is the relation between man and space, which does not encompass only the Physical aspect, but also the emotional. Sought to expose the influences design, society and culture have each other. Through the concepts of emotional design, it was emphasized the importance of sociocultural relations within residential interior design, which creates new meanings for the projects. The research sought to strengthen the identity between user and space, thus focused on the culture of Pará to guide the creation of proposals, exploring its details, elements and meanings.Item Égua da vida: um jogo de tabuleiro sobre vivência em Belém do Pará.(2025-02-03) SOUSA, Rahama Julieta Costa da Silva de; DUARTE, Ygor FernandesJogos de tabuleiro são um dos segmentos de mercado que mais tem ascendido no Brasil, principalmente nos últimos quatro anos, contudo, ainda que seja uma conhecida ferramenta de propagação da identidade de um povo, pouco se vê regionalizada nas características cotidianas belenenses. O trabalho tem o propósito de celebrar, fortalecer e representar a identidade cultural da cidade de Belém do Pará, por intermédio da produção de um jogo de tabuleiro que possui narrativa e elementos orientados pelo dia a dia da população da região. Sob uma metodologia, foram desenvolvidas pesquisas bibliográficas acerca do uso de jogos de tabuleiro como ferramentas de valorização dos costumes de uma localidade, aliados aos conceitos do design emocional e do desenvolvimento de jogos analógicos, incluindo também a execução de entrevista com o proprietário de uma ludoteca local, aplicação de questionários com o grupo focal e análise de imagens, para fundamentar o desenvolvimento do projeto em toda sua fase de criação. Para a apresentação do produto final, concebeu-se um protótipo digital do jogo de tabuleiro, incluindo o tabuleiro, as peças, as cartas e a embalagem, no qual também houve a validação do grupo focal.;Board games are one of the fastest-growing market segments in Brazil, especially over the past four years. However, although they are a well-known tool for promoting the identity of a people, little is seen that reflects the everyday characteristics of Belém's culture. The project aims to celebrate, strengthen, and represent the cultural identity of the city of Belém do Pará through the creation of a board game with a narrative and elements inspired by the daily life of the region's population. Under a defined methodology, bibliographic research was conducted on the use of board games as tools for valuing the customs of a locality, combined with the concepts of emotional design and analog game development. This also included an interview with the owner of a local game library, the application of questionnaires with the focus group, and image analysis to support the project's development throughout its creation phase. For the presentation of the final product, a digital prototype of the board game was developed, including the board, pieces, cards, and packaging, which was also validated by the focus group.Item Projeto de um guia com diretrizes de características físicas, sociológicas e psicológicas para a construção de personagens clássicos e representativos das lendas amazônicas.(2025-02-03) SANTOS, Ian Gustavo Sacramento dosO presente projeto, teve como objetivo produzir um guia digital com diretrizes de características físicas, sociológicas e psicológicas para a construção de personagens clássicos e representativos das lendas amazônicas. A elaboração do guia teve como objetivo auxiliar futuros designers a representar alguns dos personagens da cultura brasileira de forma fiel e respeitosa à origem desses personagens. A metodologia científica foi baseada no trabalho de Gil (2002) tendo como premissa compreender os personagens da cultura amazônica e sua relação com o povo amazônico e a partir disso aprimorar as ideias de como solucionar as problemáticas enfrentadas. A pesquisa foi de caráter exploratória e possui uma análise sobre o repertório bibliográfico existente sobre esses personagens. Os procedimentos técnicos foram escolhidos a partir de uma abordagem quali-quantitativa, sendo assim os procedimentos foram: pesquisa bibliográfica; pesquisa documental e levantamento. Para a criação do guia foram escolhidas duas metodologias, sendo a diretriz a proposta por Munari (1998) e como metodologia complementar de design de personagens foi escolhida a de Tillman (2019), no que concerne a técnicas de design de personagens. As características encontradas foram aplicadas em diversas ilustrações que representam diferentes interpretações dos personagens e em uma ficha de personagem que demonstra as principais características de cada um. O projeto resultou no guia digital com 45 páginas contando com os elementos pré e pós-textuais, contendo ilustrações e anotações sobre 5 dos personagens mais conhecidos da cultura brasileira.;This project objective was to produce a digital guide with guidelines to the physical, sociological and psychological characteristics to the reconstruction of classic and representative characters of the Amazon. The guide production had as goal to help future designers to represent some of the characters of Brazilian culture in a more respectful and faithful way to the origin of those characters. The scientific methodology was based on Gil’s work (2002), with the objective of understanding characters from Amazonian culture and their connection to the Amazonian people, thus refining ideas on how to address the challenges encountered. The research was exploratory and includes an analysis of the existing bibliographic repertoire on these characters. The technical procedures were chosen from a qualitative and quantitative approach, including: bibliographic research, documentary research, and surveys. For creating the manual, two methodologies were selected: Munari’s (1998), and Tillman’s (2019) methodology specifically for character design techniques. The identified characteristics were applied in various illustrations that represent different interpretations of the characters and in a character sheet that highlights each character’s main attributes. The project resulted in a digital guide with 45 pages, including pre- and post-textual elements, featuring illustrations and annotations about five of the most well-known characters from Brazilian culture.Item Projeto de equipamento de tecnologia assistiva para bocha adaptada utilizando metodologia de prototipagem rápida.(2025-02-05) SANTANA, Ruan Carlos SouzaO presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um produto de tecnologia assistiva para pessoas com deficiência (PCD) jogadoras de bocha adaptada de um time de Belém do Pará; portanto, será feito um dispositivo que atenda às necessidades dos atletas em quadra. A fim de tornar os usuários finais mais próximos do desenvolvimento do projeto, foi utilizada a metodologia mediada por protótipos, aliada a tecnologias de prototipagem rápida. Com a finalidade de identificar pontos de melhoria no equipamento do time, foram desenvolvidos protótipos para avaliar as hipóteses levantadas durante o trabalho. Ao final da pesquisa, obtiveram-se 7 protótipos, 2 testes de usabilidade e o detalhamento de um produto alinhado com as necessidades dos atletas, demonstrando a efetividade do uso de protótipos no projeto de tecnologias assistivas para PCDs.;This study aims to develop an assistive technology product for people with disabilities (PWD) who play adapted boccia on a team in Belém, Pará. Therefore, a device will be made to meet the needs of athletes on the court. In order to bring end-users closer to the project's development, the methodology mediated by prototypes will be used, combined with rapid prototyping technologies. Based on field studies aimed at identifying points for improvement in the team's equipment, prototypes were developed to evaluate hypotheses raised during the work. At the end of the research, 7 prototypes, 2 usability tests, and the detailing of a product aligned with the athletes' needs were obtained, demonstrating the effectiveness of using prototypes in the design of assistive technologies for PWDs.Item Subsistência humana: coleção cápsula inspirada no subgênero cyberpunk.(2025-02-07) ROSA, Thiago Kauan da SilvaEste estudo apresenta o desenvolvimento de uma coleção cápsula de moda inspirada na temática Cyberpunk, trabalhando a sustentabilidade na moda e abordando os aspectos sociais e ambientais tratados no tema, a fim de instigar no público reflexões e questionamentos acerca das questões ambientais atuais. A abordagem da pesquisa é de caráter quali-quantitativa, e de natureza explicativa com base em estudos e análises de obras cyberpunk. Ademais, foi realizado levantamento de dados através de pesquisas bibliográficas em livros e artigos científicos acerca do sub-gênero cyberpunk, do design de moda e a sustentabilidade aplicada à indústria, através de autores como Lemos (2002), Treptow (2013) e Fletcher (2012). O trabalho resultou em nove peças, formando quatro looks divididos em duas linhas, a linha Lado Alto e a linha Lado Baixo, traduzindo nas peças uma discussão necessária nos dias atuais.;This study presents the development of a fashion capsule collection inspired by the Cyberpunk theme, working on sustainability in fashion and addressing the social and environmental aspects covered in the theme, in order to instigate reflections and questions in the public about current environmental issues. The research approach is qualitative and quantitative in nature, and explanatory in nature based on studies and analyzes of cyberpunk works. Furthermore, data collection was carried out through bibliographical research in books and scientific articles about the cyberpunk sub-genre, fashion design and sustainability applied to the industry, through authors such as Lemos (2002), Treptow (2013) and Fletcher ( 2012). The work resulted in nine pieces, forming four looks divided into two lines, the Lado Alto line and the Lado Baixo line, translating into the pieces a necessary discussion today.Item Design e música: análise do álbum “ indigo borboleta anil” de liniker para aplicação em superfícies.(2025-02-06) RODRIGUES, Iago da CostaEste trabalho investiga a interação entre design e música, utilizando como objeto de estudo o álbum Indigo Borboleta Anil, da cantora Liniker. Por meio de uma abordagem qualitativa, utilizando pesquisa bibliográfica e entrevista, o autor analisa como elementos visuais e táteis podem intensificar a experiência musical. A análise é fundamentada em conceitos de design emocional, design de superfícies e ergonomia cognitiva, explorando a sinergia entre esses aspectos para a criação de uma experiência multissensorial. A pesquisa destaca a importância do design no contexto da obra de Liniker, cujas composições e visualidades remetem à identidade cultural e à representatividade social. Assim, o estudo amplia a compreensão do design como ferramenta de expressão emocional e artística. Como resultado foram geradas ilustrações e padrões das músicas “Antes de Tudo”, “Clau”, “Baby 95” e “Mel” usadas para aplicação em superfícies variadas.;This study investigates the interaction between design and music, using the album Indigo Borboleta Anil by singer Liniker as its object of study. Through a qualitative approach, the author analyzes how visual and tactile elements can enhance the musical experience. The analysis is grounded in concepts of emotional design, surface design, and cognitive ergonomics, exploring the synergy between these aspects to create a multisensory experience. The research highlights the importance of design in the context of Liniker's work, whose compositions and visuals evoke cultural identity and social representation. Thus, the study broadens the understanding of design as a tool for emotional and artistic expression. As a result, illustrations and patterns of the songs “Antes de Tudo”, “Clau”, “Baby 95” and “Mel” were generated and used for application on various surfaces.Item Desenvolvimento de um aplicativo de ensino acessível e intuitivo sobre tecnologias móveis para a inclusão digital da terceira idade.(2025-02-06) PIXUNA, Carlos Eduardo Miranda; ROCHA, Lara HounsellCom o mundo contemporâneo rapidamente mais informatizado e dependente de tecnologias, o conhecimento e domínio delas revelam-se indispensáveis para viver plenamente em sociedade. Garantir que todas as pessoas tenham acesso e familiaridade com a tecnologia refere-se à inclusão digital, e a terceira idade é um dos grupos que deve ser contemplado por essa iniciativa. Portanto, a presente pesquisa propõe-se a desenvolver uma interface para instruir idosos no manejo tecnológico independente. Considerando-se a problemática e o objetivo, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, seguida de coleta e análise de dados para posterior elaboração de requisitos e criação do produto. Como resultado, houve o aprofundamento do arcabouço teórico existente sobre o tema e a prototipação de uma interface educativa baseada nas necessidades visuais e cognitivas do público-alvo. Ao final, concluiu-se que a infoinclusão da terceira idade é uma questão que deve ser mais discutida e tratada com seriedade e abordagens verdadeiramente inclusivas, em vista de sua incontestável importância para a autoestima, autonomia e pertencimento dos idosos ao cenário digitalizado vigente.;With the contemporary world rapidly becoming more computerized and dependent on technology, knowledge and mastery of it are indispensable for living fully in society. Ensuring that everyone has access to and familiarity with technology refers to digital inclusion, and the elderly are one of the groups that should be covered by this initiative. Therefore, this research aims to develop an interface to instruct the elderly in independent technological usage. Considering the problem and the objective, bibliographical research was carried out, followed by data collection and analysis for the subsequent elaboration of requirements and creation of the product. The result was an in-depth study of the existing theoretical framework on the subject and the prototyping of an educational interface based on the visual and cognitive needs of the target audience. In the end, it was concluded that e-inclusion for the elderly is an issue that should be discussed more and treated with seriousness and truly inclusive approaches, given its undeniable importance for the self-esteem, autonomy and belonging of the elderly to the current digitalized scenario.Item Design de personagem: adaptação de personagens dos mitos e lendas amazônicas para o Concept Art de um jogo digital.(2025-02-03) NEVES, Gustavo Luiz Costa; NEVES, Rodrigo Max PereiraEste trabalho tem como objetivo principal a adaptação de personagens dos mitos e lendas amazônicas para o concept art de um jogo digital, promovendo a valorização cultural e o reconhecimento das tradições regionais em um contexto contemporâneo e tecnológico. A pesquisa, fundamentada em metodologias projetuais, envolveu o levantamento bibliográfico sobre jogos digitais, semiótica e narrativas regionais, além da coleta e análise de dados por meio de questionário online, permitindo identificar os personagens mais emblemáticos e compreender as preferências do público-alvo. Com base nos resultados, foi desenvolvido um projeto que preserva a essência das narrativas amazônicas ao integrá-las em personagens visualmente cativantes e adaptados aos jogos digitais, equilibrando tradição e inovação. Dessa forma, o trabalho não apenas enriquece o mercado de jogos digitais com temáticas regionais, mas também contribui para a valorização da identidade cultural brasileira e para o fortalecimento do patrimônio imaterial da Amazônia.;The main objective of this work is to adapt characters from Amazonian myths and legends for the concept art of a digital game, promoting cultural appreciation and recognition of regional traditions in a contemporary and technological context. The research, based on design methodologies, involved a bibliographical survey on digital games, semiotics and regional narratives, as well as data collection and analysis using online questionnaire, allowing the most emblematic characters to be identified and the preferences of the target audience to be understood. Based on the results, a project was developed that preserves the essence of Amazonian narratives by integrating them into visually captivating characters adapted to digital games, balancing tradition and innovation. In this way, the work not only enriches the digital games market with regional themes, but also contributes to the appreciation of Brazilian cultural identity and the strengthening of the Amazon's intangible heritage.